ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Samurai Spirit : making-of 3/3

Un univers chargé en testostérone

Comme toujours lorsqu’on est au cœur du développement d’un jeu, on a la tête dans le guidon. On enchaîne les parties de test en essayant d’apporter des réponses aux problèmes que celles-ci soulèvent. On enchaîne les itérations du prototype avec nos objectifs en tête… et on oublie souvent de marquer une pause, de prendre du recul pour avoir une vision d’ensemble de son jeu. Heureusement, les testeurs vous mettent (parfois) le nez dedans !

C’est ce qu’il s’est passé (merci Mike !) dans le cas de Samurai Spirit. À la fin d’une partie, l’un de mes testeurs assidus lâche la réflexion suivante : c’est quand même pas la fête pour les femmes ton jeu, non seulement les samouraïs sont tous des hommes mais en plus les quelques femmes doivent être défendues au risque de te faire perdre la partie.

Hum… Bonne remarque… Je suis resté collé à l’atmosphère de l’œuvre originale de Kurosawa. Pour ce qui est des Samouraïs, je n’ai pas regret, je voulais cette référence. Mais il est vrai que les femmes sont représentées comme l’un des éléments à défendre dans le village (les deux autres étant les paysans hommes et les fermes) et leur gameplay se résumait alors à « les femmes doivent être défendue sinon la partie est perdue ».

Dès lors, les Familles (femmes et enfants) qui sont sauvées des brigands apportent leur soutien aux joueurs (en éliminant un Brigand, en soignant un Samouraï, en reconstruisant une Barricade). On est certes loin de la parité mais pour le Japon du XVIème siècle ce n’est ma foi pas si mal. J’ai tout de même glissé une « excuse » dédiée à la gente féminine à la fin des règles du jeu.

Notez que cela ajoute un petit peu de saveur aux fins de manche et que ça me donne un levier supplémentaire pour gérer les niveaux de difficulté.

Derniers réglages

Il me restait alors un gros morceau à traiter : la calibration des modes de difficulté. C’est toujours une phase délicate dans les jeux coopératifs. Il y a un grand nombre de profil de joueurs, là dehors, et il faut arriver à proposer un nombre de modes de difficulté raisonnable (entre 3 et 5, je dirais) mais qui permettent à tous ces profils d’apprécier leurs parties au maximum. Pas évident. Il faut déjà déterminer les bonnes variables d’ajustement et leur trouver des valeurs pertinentes. Samurai Spirit est un jeu technique et difficile. Comme Ghost Stories auquel il est déjà comparé par certains joueurs sur internet. D’ailleurs, fort de l’expérience de Ghost Stories, j’ai finalement revu à la baisse la difficulté du jeu dans les tous derniers moments. La dernière partie de test a eu lieu le 18 Juin 2014 (soit presque 2 ans et demi après la première partie). Et si je me réfère à mes archives, il s’agit de la partie numéro #90.

Sur le champs de bataille…

Je terminerai cet article en tirant mon chapeau (de paille) à Funforge qui a pris la décision de commercialiser Samurai Spirit à un prix que je juge très bas en par rapport au matériel et de la qualité proposée.

Samurai Spirit est désormais entre les mains des joueurs et j’espère qu’il saura rencontrer son public !

 

Plato

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Samurai Spirit : making-of 2/3

Au cœur de la bataille

Me voilà de retour chez moi avec un éditeur pour un prototype balbutiant. Il ne me reste plus qu’à en faire un bon jeu ! Pour cela il faut commencer par analyser objectivement les forces et les faiblesses du prototype.

Les testeurs sont de précieux atouts à ce moment-là, si l’on sait les écouter et exploiter leurs retours (verbalisés ou non. Les tours de tables qui suivent les parties mettent le doigt sur les défauts du jeu :

  1. Manque de choix, l’impression de subir le jeu plutôt que d’en être un acteur.
  2. Manque d’interaction entre les joueurs.
  3. Manque de fun.

Que des grands classiques ! Rien d’alarmant au final, simplement les signes annonciateurs d’un travail à mener en profondeur…

De cette analyse est née le triptyque suivant, qui remplace l’ancienne action unique (piocher une carte Brigand), des trois manières d’utiliser les cartes Brigands :

  • Combattre les Brigands
  • Défendre le Village
  • Soutenir ses compagnons

Dans Samurai Spirit, l’adversité est matérialisée par les cartes Brigands. L’ensemble des possibilités de jeu doivent donc s’articuler autour de ces cartes (en effet, je ne tiens pas à ce que les tours de jeu s’allongent et/ou que le jeu nécessite deux fois plus de matériel). Les différentes actions possibles seront donc autant de façon d’utiliser les cartes :

  • Placement sur la droite du plateau (face visible, combat)
  • Placement sur la gauche du plateau (face visible, défense)
  • Placement dans une pile spéciale (face cachée, soutien)

L’action de combat est l’action unique originale, et conserve bien sûr sa filiation avec le black jack. Les trois icônes de Défense (Fermiers, Fermes, Familles) font leur apparition sur le côté droit des cartes et de fait, sur la gauche des plateaux Samouraï. La Défense du Village et de ses occupants devient un élément crucial du jeu. L’action de soutien passe par plusieurs règles avant de se fixer sur une règle simple, solide et ouvrant la porte à des combinaisons riches.

Après quelques dizaines de parties pour façonner ces nouveaux éléments de jeu, le prototype commence à vraiment me plaire et, surtout, à plaire aux testeurs.

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Samurai Seven devient Samurai Spirit

Le prototype a atteint cette fameuse étape (qui mériterait d’être dénommée d’ailleurs…) où il est satisfaisant, prenant, mais où il lui en manque encore un petit quelque chose pour être vraiment abouti.

À ce moment là, Samurai Spirit, c’est un jeu coopératif, qui se joue jusqu’à 7 joueurs tout en restant en dessous de l’heure. Le thème est chouette, les mécaniques sont intéressantes et il y’a désormais de vrais choix à effectuer à chaque tour ainsi que de l’interaction. Oui, mais voilà, il manque toujours le petit quelque chose. Petit mais sans aucun doute important. Du FUN ! En l’état, je suis content du prototype mais il lui manque une dose de fun. Un sacré problème… Un problème détecté en amont mais que les itérations successives du prototype n’ont pas su résoudre.

C’est suite à une discussion avec l’éditeur que la touche de fun manquante pointe son nez (comme quoi, les éditeurs peuvent être funs quand ils font un effort). À l’époque, je me débattais avec un point de règle retors : la mort d’un samouraï. Thématiquement, il était tout à fait cohérent que les samouraïs puissent mourir et même se sacrifier pour pousser le groupe vers la victoire. Mais cette voie menait vers deux problèmes. Le premier : si un joueur mourrait tôt dans la partie, il se retrouvait à regarder ses compagnons jouer sans lui. Le cas classique des jeux dit « à élimination ». Le jeu est court donc l’élimination est certes acceptable mais j’ai quand même du mal avec l’élimination prématurée des joueurs. Je trouve que cela plombe l’expérience ludique globale…

Le second : l’élimination d’un joueur augmente considérablement la difficulté de la partie, le jeu étant mathématiquement réglé par rapport au nombre de joueurs. Ce qui veut dire qu’il faut le prendre en compte et ajouter des règles et… stop ! Le signal d’alarme retenti ! Ajoutez des règles… À ce stade du prototype, je cherche plutôt à réduire le corpus de règles au minimum vital…

Ma décision est prise. Si un Samurai meurt la partie est perdue. Certes, ce n’est pas pleinement satisfaisant en terme de thème et d’histoire, mais c’est tellement plus efficace en terme de gameplay (la partie est perdue, point final) et surtout en terme d’expérience ludique (Ah, Roger-san va mourir, il faut absolument qu’on fasse quelque chose pour l’aider, sinon c’est la fin pour tout le monde). Je suis très attaché aux thèmes et aux histoires racontées dans mes jeux mais le gameplay doit passer au premier plan, toujours !

C’est lorsque j’exposais ce dilemme à l’éditeur qu’il proposa de laisser les samouraïs morts au combat continuer à jouer la partie, sous la forme de fantômes.

Je n’étais pas plus emballé que ça par l’idée : le coup du fantôme, c’est déjà vu et pas très excitant je trouve. En revanche, j’avais prévu de faire des plateaux Samouraï double-face, avec des variations de leurs capacités. Et si finalement, le deuxième côté des plateaux était utilisé dans la partie ? Si les Samouraïs plutôt que de mourir se transformaient pour devenir plus fort ?

En revanche, une fois transformés, il se retrouvent aux portes de la mort (et donc de la défaite collective) ! Un momentum excitant supplémentaire : les joueurs vont avoir envie de se transformer le plus rapidement possible pour bénéficier des meilleurs capacités mais en se transformant trop hâtivement, il risquent de plomber la partie. Eurekâ !

J’aime cette idée, possiblement la meilleure du jeu en fait, et elle pointe le bout de son nez vers la fin du développement. C’est souvent comme ça avec ces satanées bonnes idées. Mais bon, ne lui en voulons pas, elle s’est pointée et c’est l’important. Elle vient apporter le fun dont le jeu manquait alors tout en validant confortablement le fait que la mort d’un seul Samouraï entraîne la défaite. Elle permet bien sûr d’utiliser les deux côtés des plateaux de Samouraï et ce d’une manière plus intéressante – en tout cas plus originale – que dans Ghost Stories ou 7 Wonders.

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Samurai Spirit : making-of 1/3

Rendons au Maître ce qui lui appartient

Samurai Spirit est un jeu librement inspiré de l’œuvre la plus célèbre du cinéaste japonais Akira Kurosawa, Shichinin no Samurai. Cela faisait longtemps que j’avais envie de rendre hommage au long métrage. J’ai finalement décroché mon sabre du mur en décembre 2011 et j’ai commencé à réfléchir à une mise en jeu qui rende face honneur aux célèbres samouraïs du maître.

Faire des Sept Samouraïs un jeu coopératif était une évidence. La question ne s’est jamais posée non plus sur le fait qu’il soit jouable jusqu’à 7 joueurs. Voilà les deux caractéristiques fortes qui allaient de fait guider tout le design du jeu. Le « scénario » était déjà bien en place, calligraphié à l’encre de chine : Sept Samouraïs défendent un village de paysans contre l’attaque de Brigands. Merci monsieur Kurosawa. Et maintenant, au boulot !

Premières armes

Coopératif, 7 joueurs, des samouraïs qui repoussent des brigands. L’histoire est en place et il me faut maintenant des mécaniques donner vie à celle-ci.

La caractéristique « 7 joueurs » m’aiguille naturellement vers un gameplay simple, qui permet des tours de jeu rapides et donc d’assurer un rythme global satisfaisant. Je sais également que j’utiliserai des plateaux individuels verticaux (un format très « japonais ») pour mettre en scène mes samouraïs. L’étincelle mécanique s’est, elle, pointée à l’improviste : le black jack. Le prototype se dessine alors dans ma tête : les joueurs piochent des cartes brigands et les ajoutent près de leur plateau en tentant d’atteindre une valeur clé qui déclenchera leur pouvoir. Ça me plait, puisque cela modélise l’affrontement héroïque d’un samouraï contre de nombreux ennemis. C’est simple et comprend de la prise de risque. Pour que le jeu ne soit pas aléatoire, j’attribue à chaque samouraï une capacité qui permet au joueur d’influencer les tirages de cartes : piocher deux fois, rejeter une carte, donner une carte à un voisin, l’ignorer, etc. Bref, du contrôle pour les joueurs…

Un coup d’œil rapide à mes notes : la première partie a lieu en Janvier 2012. Comme d’habitude, ça marchouille, ça cahote, ça boitille et ce n’est pas vraiment concluant. J’ai l’habitude. Je fais parti des auteurs qui préfèrent faire un prototype et le mettre sur la table, au lieu d’imaginer la manière dont il devrait se comporter et les règles à dessiner pour obtenir l’expérience voulue. Le fait est que le concept me plait : c’est du coopératif, c’est simple, c’est court et mince, c’est quand même les 7 samouraïs !

À l’époque mon prototype prend le nom « Samurai 7 » un nom que j’aime beaucoup même si une série d’animation japonaise l’utilise déjà. Tant pis, je garde dans un coin de ma tête Black Jack Samurai qui a le mérite d’évoquer l’origine de la mécanique principale…

Croiser le fer avec Funforge

Funforge est le premier éditeur à tester le prototype, au détour d’une séance de travail commune sur Tokaido, dans leurs locaux parisiens. Le prototype n’est encore qu’une ébauche (nous sommes en Février 2012) mais Philippe Nouhra est cependant déjà séduit par le concept (les coopératifs, rapides, jusqu’à 7 joueurs, ça ne court pas les rizières !). Il est partant ! Ah… Mince, c’est que le jeu, quant à lui, est loin d’être prêt …

Heureusement pour moi, Funforge est un éditeur qui prend les projets l’un après l’autre, dans l’ordre. Pas d’urgence donc, des jeux sont actuellement dans les tuyaux ! C’est tant mieux, car je sais que mes samouraïs se sont à peine échauffés et je pressens déjà que le développement va être, à l’instar du film, très long…

à suivre…

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Tokaido > Génèse

L’ancien Tokaido (24 Sept 2007 – 25 Nov 2008)

Comme pour la quasi totalité de mes jeux, Tokaido est né de son thème, lui même inspiré par une oeuvre célèbre, les 53 Relais du Tokaido du peintre japonais Hiroshige. Cette magnifique série d’Ukyo-e, ma préférée dans toute l’oeuvre du peintre, m’a évoqué un jeu de parcours dans lequel des artistes en quête d’inspiration entreprennent le pèlerinage entre Kyoto et Edo. Mon intention était de faire un jeu « zen », de proposer aux joueurs de voyager dans le Japon que j’aime tant tout en restant assis à leur table de jeu…

Dans la première version du prototype, 5 artistes devaient composer leurs oeuvres respectives (Peintures, Calligraphies, Musiques, Poèmes, Récits) en trouvant leur inspiration dans le voyage au coeur de Pays : Le Tokaido était alors composé de 5 sections, balisés par des Relais, chacune composée de 8 tuiles paysages (Vallée, Montagne, Littoral, Rizière).

Les 5 artistes n’étaient pas attribués aux joueurs mais déplacés collectivement par l’ensemble des joueurs (de 2 à 5) au moyen d’une mécanique de cartes.

Chaque carte figurait 2 personnages, disposés verticalement. A son tour, le joueur posait une carte issue de sa main avec une contrainte proche de celle des dominos. : l’un des Voyageurs représentés sur sa carte devait correspondre à celui représenté sur la dernière carte jouée. Les deux Voyageurs représentés étaient alors avancés de leur tuile actuelle vers la tuile suivante sur le parcours.

Quand un Voyageur était déplacé sur une tuile, le joueur pouvait prendre un cube de la couleur du paysage (le nombre de cubes disponibles sur chaque tuile étant limité). Si le voyageur déplacé était le dernier à quitter la dernière tuile du parcours, le joueur récupérait la tuile (à la façon de That’s Life !). Les cubes et les tuiles étaient ensuite utilisés pour composer une oeuvre, c’est-à-dire acheter des cartes rapportant des points de victoire à la fin du jeu. A la fin du voyage, le joueur ayant totalisé le plus de points sur les oeuvres réalisées remportait la partie.

 

Le jeu remplissait plusieurs des critères chers à mes yeux : simplicité des règles, durée de partie réduite, thème original et personnel. Mais c’était malheureusement très insuffisant !

L’immersion dans le thème ne me satisfait pas, elle. Le jeu était trop froid, mécanique. Les joueurs ne ressentaient guère ni le voyage ni le fait qu’ils composaient des oeuvres d’art tout au long de la partie. Après avoir tourné les mécanismes dans tous les sens (7 versions du prototype sur une année de playtest), le constat implacable était bel est bien là : le jeu était un échec ! Il s’en suit une longue période de mise au placard durant laquelle je travaillais sur d’autres projets…

Le nouveau Tokaido (16 Mars 2010 – Aujourd’hui)

Je n’ai pas souvenir du moment où Tokaido est revenu sur ma table de travail, ni quelle étincelle a ravivé les braises du prototype. Simplement, je remis un beau jour tout à plat ! Je voulais un jeu qui évoque la sensation de voyager, il me fallait introduire le Tokaido de manière plus concrète dans le gameplay. J’ai donc abandonné mon parcours modulaire au profit d’un plateau. Cela peut sembler anodin mais je n’aime pas les plateaux « statiques ». Le seul présent dans ma ludographie, c’est celui de Pony Express, un projet sur lequel m’a invité Bruno Faidutti et pour lequel le plateau était déjà bien en place à mon arrivée ! Je me consolais avec un petit artifice : mon plateau serait utilisable dans les deux sens de parcours, de Kyotô vers Edo ou de Edo vers Kyôto…

 

A partir de là, les 53 Relais historiques entre Edo et Kyoto sont devenus tout naturellement les 53 cases d’un parcours linéaire reliant les deux capitales nippones. La route demeura divisée en 5 sections, séparées par des Relais. Des 4 paysages initiaux, je n’en conservais que 3 (Montagne, Mer, Rizière). Ils devinrent des paysages fragmentés à collectionner. Les autres éléments de la thématique du voyage s’intégrèrent naturellement : rencontres, souvenirs et spécialités culinaires. Ajoutons à cela les sources chaudes et les temples, indissociables de la culture nipponne et mes voyageurs avaient largement de quoi s’occuper durant leur périple.

 

Dès le premier prototype et à l’issue de la première partie de test, je sus que j’avais retrouvé le bon chemin. Cette fois, le sentiment de voyage occupait aisément le devant de la scène, les règles étaient encore plus simples, le prototype avait cette petite fraîcheur printanière initialement recherchée. Yatta ! Les tests s’enchaînèrent paisiblement, chaque élément prenant tranquillement sa place, partie après partie, réglage après réglage… La route fut finalement re-divisée en 4 sections (contre les 5 initiales), la possibilité de jouer à 5 arriva en cours de développement, les capacités propres à chacun des 10 Voyageurs connurent maintes versions.

Par un heureux timing, le prototype atteint sa version stable au moment des inscriptions pour la trentième édition du concours international des créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. J’avais bon espoir que le jeu puisse convaincre le jury, avec son atmosphère que j’estimais si particulière. A cette époque, une seule chose ne me donnait encore pleine satisfaction, le jeu à 5, encore trop déficient. Que cela ne tienne, j’écartais le 5ème joueur de la version du prototype que j’envoyais au jury, me donnant le temps nécessaire pour travailler dessus… Tokaido fit mouche au concours, le jeu fut récompensé par le Jury en Octobre 2011.

A peu près au moment et au détour d’une virée parisienne, je présentais le prototype à Philippe Nourha, gérant des éditions Funforge. Le jeu lui plut immédiatement et, s’il prit le temps de faire quelques parties avec ses joueurs, il était conquis. Ses retours de tests amenèrent l’introduction des cartes Accomplissement, cerises sur le gâteau de la mécanique de collection au coeur du jeu.

Le contrat fut signé rapidement. Ma première collaboration avec Funforge (Pony Express) m’avait donné pleine satisfaction. La qualité artistique du travail du petit éditeur parisien n’est aujourd’hui plus à démontrer. Tokaido devait impérativement être un jeu magnifique, c’est un projet qui devait être porté par la qualité de son matériel et de son travail d’illustration. Les visuels sont aujourd’hui disponibles sur la toile. Je laisse le lecteur décider si j’ai fait ou non le bon choix :o)

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Deux ou trois mots sur Takenoko

Takenoko sort le mois prochain et l’équipe éditoriale m’a demandé de lui rédiger un petit bout de texte sur les origines du jeu. Le voici :

Takenoko est l’un des tous premiers jeux sur lesquels j’ai travaillé. Il a un connu d’innombrables versions et sa croissance a été tellement chaotique que j’aurai du mal à la relater avec exactitude aujourd’hui. L’idée du jeu m’est venue au retour de mon premier voyage au Japon, en Décembre 2003. Lors de ma visite au zoo de Tôkyô, je me suis fait prendre en photo à l’entrée du parc, devant une sculpture rigolote représentant deux pandas de Chine, un grand et un petit, au coeur d’un bosquet de bambous. Visionner cette photographie à mon retour en France a été le déclic qui a mis le projet Takenoko sur les rails (la seule chose qui n’a jamais changé, c’est d’ailleurs son nom, Takenoko, littéralement « pousse de bambou » en japonais). C’est donc une photographie anodine, lors d’une visite touristique, qui a donné naissance à ce jeu. Les premières versions du prototype comprenaient par ailleurs deux pandas, un petit et un grand, mais le plus petit a disparu durant le développement. La nature est parfois cruelle…

Le développement de Takenoko, tout aussi tumultueux qu’il a été, a conservé un cap immuable : je voulais que les joueurs aient le sentiment de voir pousser les bambous tout au long de leur partie. Pour permettre d’offrir une telle expérience, il fallait impérativement que le matériel soit à la hauteur. Hazgaard et Matagot l’ont bien entendu et bien sûr respecté ma volonté. Ils ont trouvé une élégante solution matérielle pour donner vie aux sections de bambous. Cela leur a pris beaucoup de temps, mais je pense que le résultat en valait la peine ! Je les remercie d’avoir persisté jusqu’à la solution adéquate…

Nous avons essayé de faire de Takenoko un jeu familial, de belle facture, sur un thème original. J’espère qu’il saura vous convaincre ! 

Antoine Bauza, le 4 Septembre 2011.

Takenoko is one of the first game I worked on. He has been a countless versions and its growth has been so chaotic that I cannot tell his exact story. The idea of ​​the game I got back from my first trip to Japan in December 2003. During my visit to the Tokyo zoo, I got photographed at the entrance of the park, in front of a funny sculpture representing two pandas from China, one large and one small, surrounded by a bamboo grove. Viewing this photo on my return to France was the trigger that put the Takenoko project on track (the only thing that never changed is also the name, Takenoko, literally « bamboo shoot » in Japanese). So it’s a simple photograph during a tour which gave birth to the game. The first versions of the prototype also included two pandas, a small and a large, but the smallest disappeared during development. Nature is sometimes cruel … 

The development of Takenoko, just as it has been tumultuous, has maintained an unchanging course : I wanted the players to feel to see bamboo grow throughout their game. To help provide such an experience, it was imperative that the components were on top. Hazgaard and Matagot and have heard and respected my wishes. They found an elegant solution to give life to the sections of bamboo. It took them a long time, but I think the result was worth it! I am grateful they persisted to the right solution … 

We tried to make Takenoko a family game, beautifully produced, on an original theme. I hope it will convince you! 

Antoine Bauza, September 4, 2011.

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Guilde des Assassins

L’extension Leaders est bouclée. Le maquettiste de Repos Production est en train de jongler avec les fichiers de règles dans une douzaine de langues et je commence à réfléchir à la suite du programme. C’est aussi le moment de revenir sur le développement de cette première extension : je ne sais pas si j’aurai le courage de rédiger une genèse détaillée mais voici une carte qui a déchaîné des ouragans de frustration et qui ne sera finalement pas dans la boite de Leaders :

Comme l’illustration le suggère, je jouais à Assassin’s Creed : Brotherhood à cette époque et je trouvais « sympathique » que l’on puisse s’en prendre aux Leaders adverses :p La carte a provoqué un tollé quasi-général chez les playtesteurs, extrêmement frustrés de voir leurs précieuses cartes être défaussées. Un cas d’école intéressant puisque la carte était mathématiquement équilibrée : la perte d’un Leader correspondait à une perte de 0 à 10 points de victoire pour chaque adversaire et donc à un gain moyen équivalent pour le joueur qui la mettait en jeu, ce qui en faisait une guilde tout-à-fait acceptable en termes de scoring. Non, la faille provenait bien de l’expérience ludique (ici souillée) et pas de la pertinence mathématique (correcte). Il semblerait que l’insertion d’un élément destructif dans un jeu de construction soit rarement une bonne idée… Cela confirme en tous cas que l’expérience ludique doit toujours rester l’objectif principal dans la ligne de mire du game designer ;o)

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Post Mortem…

Un p'tit crayonné en attendant la version couleur :p

Post mortem est une locution latine signifiant « après la mort ».

La page wikipédia mentionne deux définitions particulières :

  • En droit d’auteur, le délai post mortem (ou post mortem auctoris, « après la mort de l’auteur », en abrégé pma) est le délai à partir duquel est décompté la durée de soumission des œuvres au régime du droit d’auteur ou ducopyright. Il commence le 1er janvier suivant le décès de l’auteur.

Mais, comme je suis encore de ce monde au moment où je rédige cet article, c’est la deuxième qui nous intéresse ici :

  • En recherche scientifique, en particulier en économie, un post mortem est un retour sur prévisions, avec explications des différences observées entre les valeurs prévues et les valeurs réalisées.

Par extension, c’est un terme utilisé dans l’industrie du jeu vidéo quand un studio revient, quelques temps après la publication, sur le développement d’un jeu pour en analyser les difficultés, les doutes, les choix. L’objectif étant de formaliser l’expérience acquise en vue d’en profiter lors des productions suivantes. Pour celles et ceux que ça intéressent, le célèbre site Gamasutra propose à la lecture un certain nombre de ses post mortem…

Bref, tout ça pour dire que dans mes bonnes résolutions de 2011, je compte rédiger une série d’articles, des post mortem donc, sur mes jeux :) D’aucuns demanderont quelle est la différence entre un post mortem et une genèse comme celle que j’ai écrite sur 7 Wonders. Ce a quoi je répondrai, le recul. Un post mortem est censé être rédigé à froid (sans faire de mauvais jeux de mots ^^), une fois que le jeu a vécu auprès de son public, là où la genèse (le making-off) s’écrit plutôt à chaud, quand toutes les étapes de la conception sont encore bien claires dans la tête de l’auteur…

Du côté de la méthodologie, et puisqu’il faut bien partir de quelque chose, je pensais décortiquer les avis les plus pertinents parmi les plus faibles notes sur les fiches Tric-Trac des jeux. L’idée n’étant pas de relancer le débat sur la représentativité des internautes au sein du public global mais simplement de mettre le pied à l’étrier…

Je vais tâcher de passer à la moulinette l’ensemble de ma ludographie, dans l’ordre chronologique de parution des jeux. À priori je ne parlais pas du matériel, en tout cas pas sur le plan qualitatif. J’aborderai en revanche les points relatifs à l’ergonomie …

Voilà ! Le premier Post Mortem sera celui de Chabyrinthe, paru en Novembre 2007 chez Cocktail Game et toujours disponible en boutique ! En attendant, n’hésitez à réagir et à poser des questions sur Chabyrinthe avant que je me mette au travail !

Chabyrinthe (2007)

PS : Pierô gentiment accepté de réaliser une illustration pour identifier visuellement cette série d’articles futurs, qu’il en soit sincèrement remercié ici !

PSS : Pierô, en artiste pressé, n’a pas encore fait la mise en couleur mais ça viendra avec le premier article…

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