ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Archive for the 'Game design' Category

Documentaire Gamekult : Game designer

Gamekult propose un documentaire d’une petite demi-heure consacrée au métier de game designer. C’est bien évidemment trop court mais c’est quand même une chouette initiave de la part de la rédaction. Vous pouvez le visionner directement sur leur site (ICI) ou le télécharger en podcast. Bon visionnage !

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L’art du game design

ATTENTION : excellent bouquin !

Voilà c’est dit ! Sans se propulser à ma première place des ouvrages sur le métier (toujours occupée par Game Design Workshop, de Tracy Fullerton), L’art du game design vient tranquillement occuper la deuxième place de mon podium personnel. Son auteur, Jesse Schell, traite l’ensemble des aspects du game design et les concentre dans 100 objectifs destinés aux game designers pour les aider à améliorer leur travail et donc leurs jeux.

Et comme il en existe une traduction française de bonne qualité (sur laquelle j’ai découvert qu’Olivier Lejade avait travaillé d’ailleurs), il n’y a vraiment aucune raison de s’en passer si vous vous intéressez de près ou de loin, au game design !

Première de couverture de l'édition française

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Des pièces de 9 dans 7 Wonders ?

Celles et ceux qui suivent ce blog (et/ou mon twitter) savent que je travaille d’arrache-pied sur la première extension de 7 Wonders. Repos Production devrait annoncer son titre, son contenu et sa parution lors du salon de Nuremberg qui a lieu dans quelques jours. Patience donc ! Ce que je peux révéler, en revanche, c’est de la gestion de l’argent va devenir un peu plus tactique dans les parties et qu’il y aura quelques pièces supplémentaires dans la boite (quel scoop !). Et parmi les problématiques amenées par cette extension, il y en est une mineure, saugrenue : introduire ou non des pièces de valeur 9 ? Avantage : moins de manipulation et comptage facilité (pièce de 9 = 3VP) pour les dragons sur leurs tas d’or ! Inconvénient : les gens n’ont pas l’habitude de manipuler des pièces d’un telle valeur, contaminés par le système décimal. Je n’ai pas trouvé d’autres jeux avec un système de pièces 1 / 3 /9 mais mes premiers tests sont plutôt concluants, personne n’a crié à l’hérésie ;o). N’hésitez pas à me donner votre opinion sur cette grande question métaphysique !

La pièce de 9 de mon prototype

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Post Mortem…

Un p'tit crayonné en attendant la version couleur :p

Post mortem est une locution latine signifiant « après la mort ».

La page wikipédia mentionne deux définitions particulières :

  • En droit d’auteur, le délai post mortem (ou post mortem auctoris, « après la mort de l’auteur », en abrégé pma) est le délai à partir duquel est décompté la durée de soumission des œuvres au régime du droit d’auteur ou ducopyright. Il commence le 1er janvier suivant le décès de l’auteur.

Mais, comme je suis encore de ce monde au moment où je rédige cet article, c’est la deuxième qui nous intéresse ici :

  • En recherche scientifique, en particulier en économie, un post mortem est un retour sur prévisions, avec explications des différences observées entre les valeurs prévues et les valeurs réalisées.

Par extension, c’est un terme utilisé dans l’industrie du jeu vidéo quand un studio revient, quelques temps après la publication, sur le développement d’un jeu pour en analyser les difficultés, les doutes, les choix. L’objectif étant de formaliser l’expérience acquise en vue d’en profiter lors des productions suivantes. Pour celles et ceux que ça intéressent, le célèbre site Gamasutra propose à la lecture un certain nombre de ses post mortem…

Bref, tout ça pour dire que dans mes bonnes résolutions de 2011, je compte rédiger une série d’articles, des post mortem donc, sur mes jeux :) D’aucuns demanderont quelle est la différence entre un post mortem et une genèse comme celle que j’ai écrite sur 7 Wonders. Ce a quoi je répondrai, le recul. Un post mortem est censé être rédigé à froid (sans faire de mauvais jeux de mots ^^), une fois que le jeu a vécu auprès de son public, là où la genèse (le making-off) s’écrit plutôt à chaud, quand toutes les étapes de la conception sont encore bien claires dans la tête de l’auteur…

Du côté de la méthodologie, et puisqu’il faut bien partir de quelque chose, je pensais décortiquer les avis les plus pertinents parmi les plus faibles notes sur les fiches Tric-Trac des jeux. L’idée n’étant pas de relancer le débat sur la représentativité des internautes au sein du public global mais simplement de mettre le pied à l’étrier…

Je vais tâcher de passer à la moulinette l’ensemble de ma ludographie, dans l’ordre chronologique de parution des jeux. À priori je ne parlais pas du matériel, en tout cas pas sur le plan qualitatif. J’aborderai en revanche les points relatifs à l’ergonomie …

Voilà ! Le premier Post Mortem sera celui de Chabyrinthe, paru en Novembre 2007 chez Cocktail Game et toujours disponible en boutique ! En attendant, n’hésitez à réagir et à poser des questions sur Chabyrinthe avant que je me mette au travail !

Chabyrinthe (2007)

PS : Pierô gentiment accepté de réaliser une illustration pour identifier visuellement cette série d’articles futurs, qu’il en soit sincèrement remercié ici !

PSS : Pierô, en artiste pressé, n’a pas encore fait la mise en couleur mais ça viendra avec le premier article…

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Rétrospective ludique 2010

C’est la première fin d’année pour ce blog, je me livre donc à l’exercice très répandu des bilans, en commençant par tout ce qui touche au jeu :)

Jeu de société

$ Côté auteur $

5 sorties cette année (dans l’ordre de parution : Mystery Express, Hanabi-Ikebana, Le Donjon de Naheulbeuk, 7 Wonders, Rockband Manager) dans des styles bien différents, 3 en solo, 2 en duo (Serge Laget, Ludovic Maublanc). 5 jeux qui m’auront encore appris bien des choses sur le game design ; j’y reviendrai en 2011 d’ailleurs, dans une série d’articles. Et puis, il y a eu la nouvelle édition de Pockets Rockets, illustrée par Marie Cardouat :) Signalons également deux prix dans mon escarcelle : un Joker pour la Chasse aux Monstres et le Tric-Trac d’Or pour 7 Wonders. C’est ma maman qui est fière :)

$ Côté joueur $

Si j’exclue mes prototypes, mon jeu le plus joué reste Race For The Galaxy mais dans sa version online (je ne joue absolument plus à la version boite du coup). Les jeux de 2010 que j’ai le plus appréciés : Sobek, Rallyman, Cyrano (Cocorico !). J’ai également rejoué avec plaisir à : Wikinger, Time’s up, Galaxy Trucker, Through the Ages, Roll Through the Ages, Puerto Rico, Yspahan. Cela fait peu au total, j’en suis bien conscient mais j’ai passé la quasi-totalité de mon temps de jeu sur mes prototypes, malheureusement. Et je n’ai toujours pas joué à : Assyria, Tikal II, aux extensions Dominion et Thunderstone, Félinia et sûrement plein d’autres que j’ai à peine vu passer !

Jeux vidéo

$ Côté auteur $

L’adaptation sur Iphone / iPad de Pockets Rockets n’a pas vu le jour (le verra-t-elle d’ailleurs) mais d’autres sont en cours et prévu pour 2011. J’ai participé à l’élaboration du game design de World of Lovecraft pour le compte de Mad Monkey Studio : un jeu multi-joueurs online et un projet ambitieux pour ce studio français. Affaire à suivre en 2011…

$ Côté joueur $

Sur mon vieil iPhone, une bonne poignée de parties sur Roll Through the Ages et le très sympathique Game Dev Story qui m’a occupé quelques heures :) Ma Wii a fournit son lot d’agréables moments : Oboro Murasama (direction artistique +++), Super Mario Galaxy II (level design+++), Donkey Kong Country Returns (level design+++). Ma PS3 n’est pas reste avec ses blockbusters : Uncharted II (réalisation, protagoniste, rythme++), Heavy Rain (fraîcheur++), Burnout Paradise Big Surf Island (fun++), Assasin Creed II (ambiance, gameplay++), Red Dead Redemption (globalement +++ et le multi !)  et les jeux indépendants : Flower, Braid. Je viens tout juste de me lancer dans Assassin Creed Brothehood et le père noël m’a apporte le PS Move que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer… Sur mon iMac, j’ai apprécié Machinarium et dézingué des hordes de zombies sur Left 4 Dead 2, merci Steam ! Je n’ai pas touché à ma DS (j’avais pourtant acheté Zelda Spirit Tracks) mais j’ai passé de très bons moments avec ma nièce (2 ans et 3 mois !) sur sa propre console et Cooking Mama :D

Jeu de rôle

Toujours le point mort de ce côté-là, si ce n’est que je continue de suivre attentivement l’aventure éditoriale de mes compères de chez John Doe. Le dernier paru est Deadline mais j’ai pas eu l’opportunité de le bouquiner…

Vivement 2011 et bon réveillon !

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Variantes et précisions pour Hanabi

Sortie au printemps 2010, la petite boite d’Hanabi-Ikebana continue son petit bout de chemin dans le monde ludique. Le jeu semble avoir trouvé de fervents supporters et j’en suis ravi. Il est d’ailleurs intéressant de constater que malgré un nombre relativement réduit d’exemplaires dans la nature le jeu se targue d’une excellente moyenne sur BoardGameGeek : 8.05 / 10 (le  14/12/2010) ce qui est en fait mon jeu le mieux classé (et oui, devant 7 Wonders qui est à 7.96 / 10 !).

J’ai reçu plusieurs courriers électroniques pour me féliciter sur Hanabi (qui a complètement éclipsé son petit frère, Ikebana, comme je l’indiquais dans un précédent billet). Certains pour me demander des précisions, d’autres pour discuter de variantes. L’occasion rêvée de faire un petit billet sur ce blog :)

Précisions

1. La première précision est importante, puisqu’il s’agit d’une phrase qui a disparu du livret de règles : le joueur doit piocher une carte après en avoir jouer une, de manière à toujours avoir le même nombre de cartes en main durant toute la partie.

2. Il est tout-à-fait possible de donner une information sur l’absence d’une couleur ou d’une valeur dans la main d’un joueur :

  • « Tu n’as aucune carte de couleur verte en main »
  • « Tu n’as aucune carte de valeur 2 en main »

Je ne suis pas sûr de l’intérêt stratégique de ce type d’annonce mais la règle ne l’interdit en aucun cas. Donnez-moi votre avis là-dessus si vous avez expérimenté cette possibilité…

Variantes

1. Chorégraphie parfaitement minutée

Au moment de poser une carte pour compléter un feu d’artifice, le joueur actif peut annoncer quelle couleur sa carte vient compléter : en cas de réussite, la carte est placée selon la règle usuelle et le joueur peut replacer un jeton bleu dans le couvercle de la boite. En cas d’erreur, la carte est défaussée et un jeton rouge est ajouté dans le couvercle. Les joueurs restent libres de formuler cette précision ou pas, en connaissant les risques encourus !

2. Bouquet final (variante proposée par Pol de Homoludicus, Espagne)

La partie ne prend plus fin dans le tour suivant la pioche de la dernière carte. Elle se poursuie jusqu’à la défaite des joueurs (3 jetons rouges dans le couvercle de la boite) où jusqu’à la victoire totale des artificiers (tous les jeux d’artifice sont complétés). Plus de score, plus d’échelle de réussite, le « perfect » où l’échec !

Si vous avez déjà un certains nombres de parties au compteur, je serai très intéressé par lire vos retours sur ces deux variantes :)

Hanabi en 2011 ?

Si je vous fais part de ces variantes en espérant avoir vos avis et commentaires, c’est parce que le jeu devrait connaître une nouvelle édition en 2011, le tirage de XII Singes étant quasiment épuisé. Je ne sais pas encore s’il est pertinent d’intégrer les variantes dans la règle… En fait leur intégration dépendra de vos retours… et de la place vacante dans le livret de règles :p

Cette réédition sera également l’opportunité de corrigé une lacune du jeu : l’impossibilité de jouer si l’on ne distingue pas bien les couleurs. Nous allons essayer de corriger ça donc, afin que le jeu soit accessible au plus grand nombre possible. Si vous avez des suggestions à ce niveau-là, elles sont également plus que bienvenues !

Bon jeu !

Ps : Merci à Pol de Homoludicus pour notre discussion sur ces deux variantes !


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I need guns… Lot of guns…

Avec les piles de prototypes qui s’entassent devant ma ludothèque, je ne compte plus les milliers de cartes que j’ai fabriqué à partir de bon vieux Bristol. Et les cartes, c’est très bien, mais quand elles ont les angles arrondis, c’est tout de même beaucoup mieux ! Lors de mes débuts de « prototypeur », il y a quelques années, j’avais mis la main (chez Spiel Material) sur deux exemplaires d’un corner-cutter de bonne qualité. Malhereusement, le site ne semble plus proposer ce modèle et l’a visiblement remplacé par un modèle de moindre qualité (en plastique douteux)… Je me suis donc mis en quête d’un outil de remplacement en me rendant dans une enseigne de loisirs créatifs. La vendeuse m’a tout d’abord proposé un modèle de maternelle, destiné à couper des feuilles de papier mais guère plus et, quand je lui ai expliqué que c’était pour un usage intensif et pour des matériaux plus épais, elle m’a sorti ça :

Ma nouvelle arme de prototypage massif *_*

Je pense qu’elle a du m’inquiéter pour ma santé mentale quand elle a vu mon visage s’illuminer… « Oui, c’est ça qu’il me faut ! :) » Environ 35€ et quelques essais plus tard, je valide ce Crop-A-Dile Corner Chomper qui permet de faire des angles de cartes standard (1/4″) mais également des angles de (1/2″). Armature solide, guides pour caler le matériau, poignées confortables (même si leur écart est un poil grand pour mes petites menottes), réservoir pour les chutes… Les prochains decks de cartes n’ont qu’à bien se tenir !

Références de l’outil :

  • Fabricant : We R Memory Keepers
  • Nom : Crop-a-dile Corner Chomper
  • Dénomination française : arrondisseur de coins 2 en 1 / coupe des coins arrondis de 6.35mm et 12.7 mm

 

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