Les premières informations sur Rampage ont commencé a filtré pour se retrouver sur les sites ludiques francophones, il est donc temps de consacrer un article à ce jeu (en cours de développement mais déjà bien avancé au moment où je rédige cet article).
L’idée de « Rampage » a germé en Avril 2008, alors que je venais de visionner Clover Field. Un long-métrage qui ne m’a pas vraiment convaincu mais qui m’a remis des gros monstres dans la tête (aïe !). Le générique de fin à peine déroulé, je contactais Ludovic Maublanc sur MSN : « Salut Ludo, on fait un jeu avec des gros monstres façon Godzilla ? » C’est marrant comme on peut associer les idées les plus saugrenues à Ludovic Maublanc, non ? Bref, Ludo était immédiatement partant, forcément, et nous avons commencé à réfléchir à ce que nous voulions mettre dans notre jeu de gros monstres. Plusieurs jeux avaient déjà traité le thème et nous voulions nous démarquer clairement. Surtout, aucun jeu ne mettait vraiment les joueurs dans la peau (verdâtre) des monstres eux-mêmes : nos joueurs devraient pouvoir tout casser, piétiner, souffler, bref réduire en cendre leur terrain de jeu. Ce serait donc un jeu à base « physique »…
Un "Giga-Faidutti-Saurus" s'apprête à souffler sur la ville
À cette époque, je me souviens que nous essayions de mettre au point un mécanisme pour que les monstres puissent véritablement donner des coups de queue dans les pauvre citoyens désamparés (concept expérimenté avec une « touilette » à café sur une table haute lors de la GenCon Paris, malheureusement pas satisfaisant en terme de faisabilité). Quoiqu’il en soit, le premier proto trouva bientôt le chemin de la table de test…
Vieille version, avec un gabarit pour les attaques caudales
C’est alors que le projet Naheulbeuk a pointé le bout de son nez et a bousculé du coude le projet Rampage. Les monstres ont donc été mis en quarantaine, le temps pour Ludo et moi de développer le jeu dans l’univers du délirant donjon. Une fois ce projet achevé (une grosse douzaine de mois plus tard), nous avons dépoussiéré les monstres. Concrètement, le rédemarrage du projet est le fait d’une idée qui avait germé dans l’esprit tordu de Ludo pendant cette longue pause et qui peut se résumer par cette photographie, datée du 4 Janvier 2010 :
The Rampage Big Idea !
Au moment où j’ai ouvert cette photo sur mon Mac, j’ai su qu’on avait trouvé le chaînant manquant, le grain de folie suprême qu’il manquait au projet. La troisième dimension donnait vie au prototype et faisait de Rampage un vrai jeu de destruction ! Quand un immeuble était détruit, les Citoyens s’échappaient automatiquement dans tous les directions, nickel. Il ne restait qu’à exploiter au maximum cette idée pour développer le jeu.
Le tout premier prototype 3D !
Après une grosse étape d’épuration sur le système de cartes (chaque monstre et unique et défini par 3 cartes : un Caractère, une Habilité et un Pouvoir), nous avons présenté l’évolution du prototype aux sombreros de Repos Production (qui d’autre ?) et cette version les a bien accroché. Une réserve toutefois : c’est un jeu fun avec une quantité importante de matériel qu’il faut arriver à vendre à un prix raisonnable. L’équipe éditoriale a donc fait faire plusieurs devis avant de nous proposer un contrat. Entre temps, ce fourbe de Richard Garfield a eu le temps de sortir King of Tokyo, sur la même thèmatique mais heureusement complètement différent dans les mécanismes (ouf !). En même temps, notre jeu est tellement atypique que j’eus été surpris de voir quelqu’un d’autre penser au même concept :)
Une boite bien pleine :)