ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Archive for the 'Game design' Category

7 Wonders : genèse (sixième partie)

Derniers réglages

Les parties disputées lors des rencontres ludopathiques et lors du festival de Toulouse, en Avril 2010, confirmèrent la pertinence de cette huitième version : les reproches sur la gestion des conflits militaires et le calcul des points ne refirent pas surface, comme prévu. Dès lors, il ne restait qu’à peaufiner les micro-réglages, tous les petits paramètres invisibles ou presque :

– la répartition homogène des ressources dans les coûts de construction des bâtiments et des merveilles : un réglage qui a pris beaucoup plus de temps de prévu et qui m’a coûté quelques cheveux sur la tête. Le genre de tâche dont on sous-estime toujours la durée… Il y eut des modifications jusqu’à la toute dernière version du jeu, la 8.3.5, datée du 11 juillet 2010.

– les chaînages entre les bâtiments : certains chaînages n’était pas très logiques au niveau thématique et ont donc été modifiés afin de satisfaire le thème en plus du mécanisme. D’autres se révélaient intéressants vis-à-vis des coûts en ressources des bâtiments concernés (un bâtiment qui coûte 2xBois et qui permet de construire gratuitement un bâtiment qui coûte 2xBois + 1 papyrus n’est pas très intéressant).

– les noms des bâtiments : quelques noms de bâtiments ont changé ou fait leur apparition : le Panthéon, par exemple, est arrivé tardivement afin de satisfaire à un chaînage thématique : Autel -> Temple -> Panthéon. Le Sanitorium, que certains joueurs confondaient avec le Scriptorium, s’est transformé en Dispensaire pour couper couper à toute confusion (ce, à la demande de l’éditeur ; je l’aimais bien, moi, mon Sanitorium…). Les noms des cartes de production de matières premières ont été particulièrement épineux : il en existe quatorze différents dont six produisent deux ressources différents. Trouver des noms qui collent thématiquement aux ressources produites, qui ne soient pas (trop) anachroniques, et si possible bien différents au niveau lexical pour éviter les confusions ne fut pas aisé… Et je ne parle pas de la traduction de ces noms en allemand ou en polonais !

– la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs : dans 7 Wonders, le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes utilisées lors de la partie. Chaque joueur débutant chaque âge avec une main de 7 cartes, il y a 49 cartes par Âge, dans une partie à 7 joueurs mais seulement 21 dans une partie à 3 joueurs. Cette formule a elle aussi amené son lot d’interrogations : il s’est rapidement avéré qu’à 3 joueurs, un bâtiment par Âge ne serait pas présent dans les cartes. Ce ne pouvait être un bâtiment chainé (sinon adieu le chaînage !), ce qui facilita le choix ; le bâtiment exclu fut toutefois l’objet de vives discussions internes… Plus anecdotique, une cinquantième carte fit tardivement son apparition à l’Âge III afin que même dans la configuration maximale (7 joueurs donc) une Guilde ne soit pas en jeu (aléatoirement)…

Panthéon

Tous ces petits petits réglages ont pris beaucoup beaucoup de temps, bien sûr, plusieurs parties venant confirmer ou infirmer chaque lot de modifications… J’ai passé trois journées dans les locaux belges de Repos Production en Mai et trois autres au début du mois de Juillet pour qu’on puisse les mener à bien efficacement… Des journées – et des nuits – passer à discuter et tester chaque point et chaque doute. Heureusement que la cafetière ne nous a pas fait faux-bond !

Et on peut y jouer à deux, dis ?

C’est à partir de la version 7.7 (Mars 2010) que j’ai commencé à réfléchir à une version 2 joueurs. Personnellement, je ne joue pas à deux et ce n’est pas un hasard si ma production ne comporte aucun titre exclusivement deux joueurs. Il apparaît cependant clairement que beaucoup de joueurs sont demandeurs et la question est régulièrement revenue à l’issue des parties de démonstration, sur les salons : « Peut-on y jouer à deux ? » Ce n’était pas initialement prévu mais cela constituait un exercice de game design intéressant… Retour à la table de travail !

Alors que je m’embourbais dans une première version peu convaincante, c’est Bruno Cathala, alors de passage à la maison pour travailler sur d’autres projets, qui m’a soufflé une piste intéressante après que je lui ai fait essayé le prototype. Bruno est un spécialiste du jeu à 2 et il a rapidement envisagé un mécanisme qui ne m’avait pas effleuré l’esprit : gérer un joueur neutre et sa main de cartes par l’intermédiaire d’une pioche de cartes dédiée.

J’ai présenté cette deuxième version à Repos Production mais ils n’ont pas été emballés. En effet, le jeu à deux faisait appel à un automate, un artifice de jeu qui n’a jamais remporté leur suffrage… Comme nous nous étions mis d’accord pour ajouter une version 2 joueurs seulement si elle satisfaisait tout le monde, elle n’a pas été retenue et je suis retourné à la case départ… Ou plutôt juste après la case départ, car je restais convaincu que le mécanisme soufflé par Bruno était une bonne « brique » pour bâtir cette version 2 joueurs.

Dans la version suivante, j’ai conservé ce mécanisme de pioche et j’ai d’abord ajouté une deuxième Cité neutre : les deux joueurs étaient assis côte-à-côte et les deux Cités neutres venaient fermer le cercle. Ainsi, chaque joueur avait d’un côté son adversaire et de l’autre une Cité neutre différente. Chaque joueur jouait alors pour sa propre Cité et pour celle située en face de lui. De cette façon, l’automate disparaissait ; chaque carte était mise en jeu par les joueurs. Cette version était très intéressante en terme de stratégie de jeu puisqu’elle offrait à chacun des joueurs l’opportunité de contrôler la cité neutre adjacente à son adversaire. En revanche, elle n’épargnait pas les neurones : gérer deux Cités simultanément dans un gameplay déjà basé sur la simultanéité entre les joueurs s’avérait délicat… Version finalement recalée (j’invite les cerveaux à l’essayer à l’occasion, car elle fonctionnait, mécaniquement parlant !).

4 Cités pour 2 joueurs, c’était trop, je repassais donc à 3 en conservant l’idée que cette Cité neutre était bien contrôlée par les joueurs et non pas par un automate. 2 joueurs pour 1 Cité neutre… il leur faudrait la jouer alternativement ! Évident ? Ca l’est toujours à postériori… Deux cartes furent ajoutées pour des raisons d’ergonomie (l’une indique quel joueur doit agir pour la Cité Neutre, l’autre comment les cartes sont échangées entre les deux adversaires) afin de faciliter cette gestion supplémentaire et alternative de la Cité Neutre. Cette version a remporté tous les suffrages, ouf ! Les aficionados du jeu en couple pourront satisfaire leurs envies sur une version officielle…

Carte Cité neutre (jeu à 2)

Carte Frontière (jeu à 2)

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7 Wonders : genèse (cinquième partie)

Jamais sept sans huit !

Avouons-le, j’aurais aimé que cette emblématique septième version du jeu soit la dernière. Elle tournait bien. Très bien même. Mes proches réclamaient leur « dose » à chacune de nos sessions ludiques, un signe très révélateur et résolument encourageant ! Certains se sont même fabriqués leur propre exemplaire du prototype afin de propager la bonne parole.

Le temps des événements ludiques printaniers était arrivé. Première sortie publique de la saison : les belgo-ludiques, durant lesquels 7 Wonders eut l’honneur d’être le jeu de la soirée ouverture des rencontres. Je me suis retrouvé à expliquer les règles du jeu à 7 tables rondes, chacune accueillant 7 joueurs et un prototype. Un excellent souvenir même si expliquer des règles à une pleine salle de joueurs impatients (et indisciplinés) restent une tâche ardue… Peu de temps après, ce sont les tables du « off » du Festival international des jeux de Cannes que le prototype a hanté. Un grand nombre de parties ont été jouée durant ces quelques jours, chacun y allant de sa petite impression et/ou de sa petite idée.

Si j’ai participé à plusieurs de ces parties, j’ai également eu l’occasion d’être un « simple observateur » sur bon nombre d’autres. Avec l’expérience, je consacre beaucoup de temps à ces parties d’observation. Assister à une partie sans jouer change complètement la perspective. On ne remarque pas du tout les mêmes choses, on réalise que des points évidents deviennent retors quand on n’est plus là pour les expliciter. Et c’est lors de ces parties d’observation que deux tâches sombres sont venues obscurcir le design de cette septième version…

Ces deux points insatisfaisants ont été clairement mis en lumière par la soixante de parties jouées lors du Alan Moon Gathering of Friends, une convention américaine où se rendent régulièrement les deux lascars de Repos Production. J’ai étudié les retours des joueurs sur les forums de BoardGameGeek, bien chaud depuis la France : une nouvelle moisson de retours très encourageants mais également quelques critiques vis-à-vis des problèmes que je pensais avoir remarqué précédemment. Voilà qui confirmait donc mes craintes.

Ces différents retours, issus de publics différents dans des conditions différentes, convergeaient pour pointer du doigt deux problèmes :

  1. la gestion des conflits militaires
  2. le calcul des points en fin de partie

Jusqu’à la version 7, le militaire fonctionnait ainsi : durant la partie, les joueurs construisaient des bâtiments qui ont une puissance militaire, représentée par des icônes boucliers : les bâtiments de la première phase possédaient un seul bouclier, ceux de la deuxième phase possédaient deux boucliers et ceux de la troisième phase, trois boucliers. À la fin de la partie, chaque joueur comparait sa puissance militaire (c’est-à-dire la somme des boucliers présents sur ses bâtiments) à celles de ses deux voisins : si un joueur était plus fort que son voisin, il marquait autant de points que la différence en boucliers. S’il était plus faible, il perdait autant de points que la différence en boucliers. Ce système pouvait entraîner une grosse pénalité de points pour le joueur qui se trouvaient entre deux voisins belliqueux. Cette pénalité pouvait lui coûter la partie, ce qui ne me dérangeait pas outre mesure. En revanche, un joueur lancé dans une stratégie très militaire gagnait très difficilement tout en handicapant sévèrement ses voisins, les privant parfois de la victoire au profit d’un autre joueur (lui hors de portée de cet Alexandre le conquérant). Une sorte de king-making propre au système en « triangle » de 7 Wonders.

Le deuxième reproche concernait le calcul des points de victoire, à la fin de la partie. Pour calculer son score à 7 Wonders il faut additionner plusieurs types de points : ceux des bâtiments civils, ceux des bâtiments scientifiques, ceux de la merveille, ceux du trésor restant et parfois ceux des certains bâtiments commerciaux et guildes. Si on exclue le militaire il s’agit d’une addition, pas très complexe, dont le total dépasse rarement soixante. Rien de bien méchant. Après une première partie, la plupart des joueurs la faisait naturellement. Seulement le militaire obligeait à faire, en amont, une double différence entre son nombre de boucliers et ceux des joueurs voisins. Un calcul mental qui compliquait un peu la chose (souvent un joueur perdait le résultat de cette double-différence pendant qu’il effectuait son addition élémentaire).

Le point positif dans tout ça, c’est que les deux problèmes étaient liés. 7 Wonders est un jeu aux règles simples : il eut été regrettable que cette simplicité de jeu soit gâchée par un calcul de score alambiqué… Retour à la table de travail.

Eurêka !

Très rapidement, je suis arrivé à une solution. Voilà le document que j’ai envoyé chez Repos Production pour la leur expliquer :

Gestion des conflits militaires (v8.0)

L’énorme avantage de cette version, outre qu’elle simplifiait naturellement le calcul des points de victoire, c’est qu’elle permettait une plus grande richesse stratégique. Désormais, il était possible de dominer ses voisins lors de la première manche, de se faire passer devant lors de la deuxième et de reprendre la tête (ou pas !) lors de la troisième manche. Notez que, dans la première version de ce nouveau mécanisme, les boucliers rapporteraient chacun 1 point de victoire, un gain qui sera abandonné lors des parties de test qui suivirent…

J’étais convaincu par cette modification avant même le premier test. Voilà donc une huitième version du prototype dans les starting-blocks. Mon travail se situerait maintenant au niveau de la valeur des jetons et là, une bonne cinquantaine de nouvelles parties seraient la clé. De 2,4,7 points les victoires et -1, -2, -3 points les défaites, je suis arrivé à 1,3, 5 points les victoires et -1 pour toutes les défaites… La modification a bien sûr eu quelques retombées sur d’autres éléments du jeu : coûts et répartition des bâtiments militaires, guilde des stratèges.

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7 Wonders : genèse (quatrième partie)

Le temps de laisser tomber la fièvre d’Essen et le travail sur mon prototype reprenait. L’éditeur trouvé, je n’avais pas d’énergie à dépenser de ce côté-là, toute mon attention se focalisait donc sur le développement. Question développement justement, les belgo-mexicains de Repos en connaissent un rayon et ils n’ont pas tardé à mettre les mains dans le cambouis.

Mettez m’en deux tranches !

Leur première demande de développement concernait les merveilles. Chacune ayant son plateau et un plateau étant par nature double-face, ils m’ont demandé de mettre au point une version alternative de chaque Merveille. Bien sûr… J’aurais dû m’en douter… Pourquoi ? Parce qu’ils m’avaient déjà fait le coup une première fois avec Ghost Stories, pour les pouvoirs de Taoïstes. Notez que, désormais, je présente plus de prototypes à Repos Production avec des faces de plateaux non exploitées. Voilà donc la nouvelle modification majeure du prototype (v6.0) : une version alternative des Merveilles. J’en profitait pour amener des effets nouveaux et un peu plus techniques. Le jeu proposerait une face « facile » et une autre plus « technique ». Elles devraient cependant rester de puissance équivalente afin que les joueurs puissent choisir leur côté de plateau indépendamment de leurs petits camarades de jeu.

La deuxième modification majeure concernait les bâtiments scientifiques et la manière dont ils permettraient de marquer des points. Jusqu’à la version 7.0 en effet, le nombre de points de victoire octroyés par ces bâtiments correspondait à leur nombre élevé au carré (4 bâtiments scientifiques : 16 points) : le problème avec cette règle, c’est que la stratégie scientifiques n’était rentable que si le joueur parvenait à en construire beaucoup (au moins 5). En construire moins n’étant pas rentable, même pour bénéficier des constructions gratuites associées. Cet aspect « tout ou rien » rendait la stratégie scientifique trop limitée.

La Repos Team était d’accord avec mon analyse, je reprenais donc mon crayon et mon carnet pour réfléchir à une amélioration. La réponse était simple et se résumé à un chiffre. 7 ? Ah non, pas cette fois-ci. 3. Trois domaines scientifiques firent leur apparition, de manière équitable, sur l’ensemble des bâtiments scientifiques (c’est d’ailleurs à ce moment que le douzième et dernier bâtiment scientifique, l’étude, fit son apparition pour permettre que chacun des trois domaines sont représenté à travers quatre bâtiments). La règle du carré demeurait présente mais elle concernait désormais chaque domaine de manière individuel. La deuxième façon de marquer des points venait s’y ajouter : une famille de trois bâtiments issus de domaine scientifiques différents rapporteraient un bonus de points : 7 (le retour !).

Ainsi les stratégies scientifiques s’enrichissaient : il était toujours possible d’en jouer beaucoup pour marquer un maximum de points au détriment des autres domaines mais il était également possible de construire seulement un bâtiment de chaque domaine pour 10 points ou bien construire les 4 bâtiments d’un même domaine, ceux-ci s’enchaînant gratuitement et ouvrant une gratuité supplémentaire. Cette modification fut adoptée rapidement, à l’unanimité des testeurs et de l’éditeur (mon argument imparable pour avoir le droit d’être casse-pieds !).

Cette deux modifications importantes ont cependant exigé beaucoup moins d’énergie que les réglages fins des cartes : ajuster les coûts bâtiments en ressource, les échelles de valeurs des points de victoire, les chaînages entre bâtiments et la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs fut un véritable casse-tête…

Miguel Coimbra

En parallèle de la poursuite du développement, j’ai commencé à parler de l’aspect graphique du futur jeu avec Cédrick et Thomas. Nous nous connaissions bien, ils savaient donc que j’étais autant attaché à l’aspect visuel de mes jeux qu’ils l’étaient au développement des leurs.

Miguel Coimbra s’était illustré (sans mauvais jeux de mot) récemment grâce à son travail sur SmallWorld et Cyclades. J’avais lorgné du côté de son site web et j’accrochais terriblement à son trait. La Repos Team a exaucé mes souhaits et ce, sans que j’eus besoin de recourir aux vidéos compromettantes filmés dans les soirée off d’Essen. Tant mieux, elles me serviront pour un prochain jeu ;o) Je n’ai pas eu à insister auprès des grands patrons : ils m’annoncèrent rapidement que Miguel embarquait pour l’aventure. Je m’étendrais pas sur les illustrations qu’il a produites. Plusieurs circulent déjà sur la toile. Bien assez pour chacun puisse se forger son opinion. Personnellement, je me contenterai d’un « Wow ! » 7 Wonders. Il m’est difficile d’être complètement objectif mais j’ai le sentiment que le travail qui a réalisé pour 7 Wonders est encore meilleur que ces travaux ludiques précédents.

Je n’ai pas été en contact avec Miguel directement, excepté le petit mail que je lui ai envoyé pour le féliciter pour son travail. Cédrick, qui gère les illustrateurs chez Repos Production, me faisait suivre toutes les esquisses et nous déterminions ensemble leur adéquation avec notre vision du jeu. Quelques bâtiments ont été modifiés ou sont apparus vers la fin du développement, entraînant la commande de quelques illustrations supplémentaires au pied levé ! À l’inverse, une ou deux illustrations ne figureront pas dans la boite…

7 Wonders : Pyramids (M.Coimbra)

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7 Wonders : genèse (troisième partie)


Première partie

Deuxième version, premier prototype et première partie, avec mes fidèles acolytes playtesteurs. Tout le monde s’accorde à dire que ça semble très prometteur. Au niveau des mécanismes, il reste un problème évident que je n’avais pourtant pas anticipé : comme les mains de cartes des trois phases proviennent d’une même pioche, la distribution est très aléatoire et les enchainements de bâtiments (le scriptorium permet de construire la bibliothèque qui permet elle de construire l’université) sont très hypothétiques. La solution était évidente et je retournais illico à ma table de travail : dans la version suivante la pioche serait divisée en trois, chacune correspondante à l’une des trois phases de jeu. Ainsi l’enchaînement des bâtiments serait induit par les pioches. Je retrouvais en même temps les fameux âges propres aux jeux de civilisation, ce qui renforçait la dimension narrative. Impeccable !

À partir de ce moment, les règles était calées. A l’exception de la résolution des conflits militaires (j’y reviendrai plus tard), elles n’ont pratiquement pas bougées durant les centaines de parties de test qui ont suivi. Les réglages se sont portés sur les cartes elles-mêmes : au niveau des effets, des coûts, des combinaisons et de leur répartition en fonction du nombre de joueurs. De huit ressources, je suis passé à sept (le chiffre 7 commençait à s’inscrire un peu partout dans le jeu sans que je ne m’en rende compte : 7 joueurs, 7 ressources, 7 couleurs de cartes, 7 cartes en main…), ce qui permettrait à chaque cité d’en produire une différente en début de partie. J’ai également diversifié les bâtiments afin qu’ils ne soient présents qu’en nombre d’exemplaire minimum, afin qu’un joueur ne puisse pas se retrouver avec une main de cartes identiques et donc sans aucun choix. Dans les premiers prototypes, certains bâtiments étaient disponibles en 3 ou 4 exemplaires alors que dans le jeu final, la plupart sont disponibles en deux exemplaires, même dans la configuration de joueurs maximale.

Parenthèse

Des jeux de société, je commence à en avoir un certain nombre à mon actif. À l’heure où je rédige cet article, dix sont dans les boutiques et cinq autres devraient voir le jour d’ici la fin de l’année. Si on ajoute les prototypes en cours de travail et ceux qui n’ont pas trouvé d’éditeur, il commence à y avoir un certain nombre de boites de prototypes sur mes étagères. Tous ses prototypes ont débuté leurs tests auprès du même groupe de joueurs et de tous, 7 Wonders est sans aucun doute celui qui a remporté le plus facilement l’adhésion de toute la bande. Cet enthousiasme collégial était annonciateur d’un futur rayonnant pour le projet et lui a permis de grandir rapidement, les testeurs étant toujours partant pour tester les derniers modifications. Je profite de ces quelques lignes pour remercier, une fois de plus, cette bande de fidèles acolytes ludiques sans laquelle je n’aurai rien pu faire…

Plateau Merveille (v5.5)

Repos Production

C’est au mois de Septembre, à peine âgé d’un mois et demi, que le prototype a quitté mon cercle de testeurs pour aller se frotter à des regards neufs. C’était lors du Monde du Jeu, édition 2009 donc, à Paris. J’étais présent au côté de Repos Production pour présenter White Moon, l’extension de Ghost Stories qui allait sortir le mois suivant, à Essen. J’ai eu l’occasion de faire jouer, entre autres, Thomas Provoost après le salon, sur la table de cuisine que l’hôtel où la Repos Team logeait. Nous n’avons fait qu’une seule partie en raison de l’heure tardive mais la première chose que m’ait dite Thomas le lendemain matin (techniquement, ce n’était que trois ou quatre heures plus tard comme en témoignait ses yeux inquiétants), c’est « 7 Wonders, c’est vraiment bien ».

Je pensais pas que Repos Prod puisse être intéressé par le projet. Pour moi (et c’était le cas pour beaucoup de joueurs à l’époque et ça l’est certainement encore aujourd’hui pour une partie du public, Repos Production ne publiait pas ce genre de jeux). Thomas m’a demandé de leur remontrer le projet à Essen pour que son coéquipier à sombrero, Cédrick Caumont, puisse lui-aussi y jouer.

Je retrouvais donc l’équipe de Repos Production le mois suivant, à l’occasion du salon d’Essen et de la parution de White Moon. Après une première journée intense dans la ferveur ludique germanique, nous nous retrouvions au calme pour travailler. Cette fois, les deux responsables était à ma table et j’avais eu le temps d’améliorer grandement le prototype, tant sur le plan des réglages (les points de victoire des guildes étaient désormais calculés sur les cartes des cités voisines et plus sur les propres cartes du joueur) que sur celui de l’ergonomie (des bandeaux de couleur permettraient de superposer les cartes en conservant l’information importante visible). Cédrick Caumont fut immédiatement emballé… Pour l’anecdote, les parties #53 et #54 ont été jouées ce soir-là, sur la version 5.5.1 du prototype. En rentrant d’Essen, une proposition de contrat m’attendait dans ma boite aux lettres…

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7 Wonders : genèse (deuxième partie)

La première partie de cet article se trouve ici : 7 Wonders : genèse (première partie)

Proto sans issue !

Malheureusement, avant même que les fichiers de ce premier prototype soit prêts à faire la connaissance de ma fidèle imprimante, j’entrevoyais plusieurs problèmes :

  1. La simultanéité des actions allait poser un soucis lorsque plusieurs joueurs termineraient la construction de leur merveille lors du même tour, ce qui ne manquerait pas d’arriver étant donné que les merveilles n’étaient composées que de trois étapes. Des soucis similaires allaient survenir dans la gestion des personnages (Qui allait appliquer son effet le premier ?). Il faudrait ajouter un ordre sur les cartes, ce qui n’empêcherait pas deux joueurs assis côte-à-côte de jouer la même carte. Bref, je voyais déjà arriver les grosses rustines disgracieuses qui seraient irrémédiablement nécessaires au fonctionnement de l’ensemble…
  2. En réunissant le matériel, un second point me chiffonna : je disposais d’une importante quantité de ressources (au sens matériel du terme) uniquement destinées à mettre en jeu une Merveille composée de 3 malheureuses petites cartes ; un important déséquilibre entre les moyens et l’objectif. Ce point-là n’était pas forcément rédhibitoire mais il allait clairement nuire à la dimension narrative du jeu. On allait passer beaucoup de temps à manipuler des petits morceaux de bois et très peu à bâtir une splendeur architecturale !
  3. Avec le recul, j’identifie un troisième point qui m’a certainement freiné plus ou moins consciemment : le choix secret d’un personnage. C’est un mécanisme qui a été maintes fois exploité et qui n’a, au final, que très rarement remporté mon adhésion.

Tout ceci fait que je n’ai jamais achevé ce prototype et qu’il n’a donc jamais été testé. Ces considérations de design m’ont découragé. J’ai archivé le dossier sur mon ordinateur, laissé tomber le projet pour basculer sur un autre (C’était en Juin 2008, j’ai commencé à travailler sur White Moon à ce moment-là).

Le retour de la revanche !

Le projet 7 Wonders (il a toujours porté ce nom) est resté en sommeil pendant un peu plus d’une année, jusqu’à l’été suivant, précisément au début du mois d’Août 2009. C’est malheureux pour la rédaction de cette série d’articles mais je ne me rappelle plus d’où est venue l’idée qui a débloqué la situation et exhumé le projet. Il me semble que j’ai beaucoup joué à Through the Ages cet été-là et que le thème de la civilisation et des Merveilles est revenu se promener dans mon cerveau…

Ce qui est sûr, c’est que toutes les briques se sont mises en place très rapidement à partir de là. Les pièces en bois et les personnages ont disparu au profit d’une série de bâtiments. Désormais, les joueurs développeraient une cité et plus seulement une merveille. Voilà qui tordait le coup à deux des trois points susmentionnés : adieu les personnages et bonjour le ratio plus alléchant entre les moyens et l’objectif. Les ressources pour la construction sont matérialisées par une partie des bâtiments et permettent de construire les autres bâtiments et les merveilles, elles mêmes toujours divisées en trois étapes. Huit ressources étaient disponibles dans la deuxième version du prototype (4 matières premières, 4 produits manufacturés). Seul l’or restait matérialisé par des pièces en bois.

Plusieurs types de bâtiments se profilaient déjà :

  • Les bâtiments civils qui rapporteraient des points de victoire, purement et simplement.
  • Les bâtiments scientifiques qui rapporteraient des points (il n’y avait alors qu’un seul symbole scientifique et plus un joueur en cumulait, plus il marquait un nombre de points important) et qui permettraient de construire certain bâtiments gratuitement, progrès de la science oblige.
  • Les bâtiments commerciaux rapporteraient de l’or, lequel permettrait d’acheter des ressources à ses voisins, car l’interaction avec les cités voisines était bien sûr toujours d’actualité !
  • Les bâtiments militaires détermineraient les rapports de force, toujours avec les cités voisines à la fin de la partie. Les cités les plus fortes prendraient des points de victoire aux cités voisines plus faibles.
  • Les guildes rapporteraient potentiellement une grand nombre de points en fonction des bâtiments en possession du joueur (du joueur seulement dans cette deuxième version du prototype ; en effet, l’interaction avec les cités voisines est apparue un peu plus tard…)

Le mécanisme d’obtention de ces cartes s’est présenté après leur propre définition. Je voulais un mécanisme qui ne soit pas lié à une pioche (Race for the Galaxy était sur toutes les lèvres de joueur à cette époque !). C’est là que le draft a montré le bout de son nez : il collait parfaitement au seul mécanisme conservé depuis le début du projet : l’interaction avec les deux joueurs voisins. Dans 7 Wonders, les joueurs étaient liés à leurs deux voisins de table, il était naturel de pousser cette interaction gauche-droite jusque dans l’obtention des cartes. La partie s’est divisée en 3 phases afin que le volume des mains de cartes ne soient pas trop importantes et que le sens de rotation du draft change durant la partie.

La deuxième version du prototype avait pris forme : une pioche de cartes représentant des bâtiments. Trois phases de jeu. Des mains de 7 cartes et du draft. Des ressources et des combinaisons de bâtiments. Les merveilles prenaient la forme d’un petit plateau individuel ; les joueurs pourraient placer une carte pour construire une étape et ainsi ne pas la transmettre à son voisin.

Contrairement au premier design, je ne voyais pas de nuages à l’horizon. J’étais impatient de tester ça. Cette fois mon imprimante avait des fichiers à ingérer !

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7 Wonders : genèse (première partie)

Sept ? Vous avez dit sept ?

Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais des fois, on se retrouve à sept autour de la table… Si ça ne complique pas la tâche dans les domaines de la nourriture, de la boisson, de la discussion et du rire, ça corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclue les jeux dont la limite supérieure est 6 joueurs, il ne reste globalement que les très respectables jeux d’ambiance et quelques spécimens rares qui ont une fâcheuse tendance à s’éterniser quand ils sont joués à nombreux. Après un certain nombre de ces soirées, au demeurant forts agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait pleinement à sept joueurs en gardant une durée de partie réduite.

Un thème éprouvé

Quelques temps plus tard, je suis tombé complètement par hasard sur un article de National Geographic consacré à l’élection des 7 nouvelles merveilles du monde… Les 7 Merveilles pour un jeu jouable à 7 joueurs, j’aurais du y penser immédiatement… J’avais mon thème. Bon, question originalité, ce n’était pas révolutionnaire, certes. Ceci dit, l’antiquité est un thème que j’ai toujours apprécié et que je n’avais jusqu’alors pas exploité. Bâtir une civilisation, c’est toujours grisant ! Les joueurs seraient donc chacun responsable de la construction d’une des célèbres merveilles de l’antiquité…

Premier concept…

À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée de mécanisme mais je disposais en revanche de deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (mon objectif était alors de rester sous la barre des 45 minutes, idéalement 30 minutes). Pour satisfaire cette double contrainte, il y avait deux possibilités : soit un tour de jeu extrêmement court (c’est la solution adoptée dans Shadow Hunter) soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en terme de rythme et beaucoup moins exploitée.

Cette base concrète m’entraîna sur une première piste de gameplay : les joueurs disposeraient d’un ensemble de personnages, chacun associé à une action (obtenir des ressources, commercer, bâtir). Ils devraient les utiliser au mieux pour construire leur merveille respective, étape par étape. Le premier joueur à achever son édifice remporterait la partie. La principale interaction se situerait au niveau des deux voisins de table de chaque joueur. En effet la qualité de l’action entreprise (quantité de ressource obtenue) dépendrait directement des personnages choisis par les joueurs assis à gauche et à droite. Ainsi l’Artisan permettrait d’obtenir deux ressources : la quantité de le première était déterminé par le personnage du joueur de gauche et celle de la seconde ressource par le personnage du joueur de droite. Ainsi en analysant la stratégie de ses voisins, le joueur pourrait optimiser ses propres actions pour prendre de vitesse l’ensemble de ses concurrents. Cette interaction « en triangle » me séduisait. Elle reste aujourd’hui au coeur des mécanismes du jeu final.

Le tour de jeu était élémentaire : choix secret d’un personnage, révélation et action simultanée. Les parties devraient tenir dans la durée voulue. Les ressources (six différentes + l’or pour les échanges commerciaux) était matérialisés par de bon vieux morceaux de bois colorés, les personnages et les étapes de merveilles par des cartes. J’avais de quoi faire un premier prototype…

7 Wonders v1.0

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Des jeux adaptés

Note : cet article a été initialement écrit pour un dossier du site auteursdejeux.com (dossier #04)

Je ne joue quasiment pas aux adaptations de jeux de société sur mon ordinateur. Si je suis seul, j’allume ma console et je me régale sur une grosse production américaine (Uncharted 2) ou sur un jeu plus poétique comme les japonais savent les faire (Ico, Ookami). Je suis l’heureux propriétaire d’un iPhone que j’ai d’abord acheté pour avoir accès à internet lors de mes déplacements et sur lequel je joue modérément et principalement dans le train. Cette modalité me convient très bien, elle permet de jouer à un grand nombre de jeux avec un investissement (temporel et financier) minimum. Parfait pour découvrir des concepts novateurs (iBlast Moki, Geared) ou pour savourer une minute nostalgique (The Secret of Monkey Island spécial edition) !

Le jeu de société, c’est avant tout partager une expérience ludique avec des échanges sociaux concrets (rires, commentaires éclairés, discussions enflammées, moqueries et mesquineries amicales). Impossible de réunir une telle richesse sans se trouver physiquement dans la même pièce. OK. Bon. Ceci étant dit, la technologie nous permet aujourd’hui de nous asseoir à une table virtuelle, avec des joueurs issus des quatre coins du globe, ou de jouer dans le RER en allant au boulot. Ne pas en profiter serait cracher dans la soupe… et j’adore la soupe !

Portage/Adaptation

Cela fait déjà quelques années que des jeux de société sont adaptés sur des plateformes de jeux sur internet (Boite à Jeux, BrettSpielWelt, Vassal), parfaites pour savourer ses jeux préférés depuis sa tour d’ivoire campagnarde ou lors de ses insomnies chroniques. Par ma part, j’ai eu le plaisir de découvrir des adaptations de Ghost Stories et Pocket Rockets sur Vassal. Je ne suis pas à l’origine de ses adaptations mais leur existence est une réelle récompense pour nous autres auteurs et, plus d’un point de vue plus pragmatique, une publicité gracieuse toujours bienvenue. J’aimerais d’ailleurs savoir quelle est la proportion de joueurs qui découvrent aujourd’hui un jeu sur une telle plateforme avant d’en faire l’achat « physique », quelle proportion ne joue uniquement que sur une telle plateforme et quelle proportion combine le jeu physique et le jeu numérique…

En parallèle de ces portages, réalisés par des joueurs pour des joueurs pourrait-on dire, on commence à trouver des adaptations « officielles » des grands succès de nos tables. Bien sûr le Monopoly et le Trivial Poursuit sont les premiers sur cette liste mais les Colons de Catane ne sont pas loin, suivi de près par Les Aventuriers du Rail et Dungeon Twister (Cocorico !). Très logiquement, cette tendance devrait se prononcer en 2010 via les plateformes PC et consoles et sans aucun doute via les téléphones mobiles, supports idéaux à mon humble avis…

Dans cette aventure, il ne faudrait pas oublier les réseaux sociaux, un vecteur majeur dans les activités ludiques sur la toile. L’éditeur Days of Wonder l’a pris en considération et propose aux joueurs d’associer votre compte d’Aventurier du Rail avec votre profil Facebook. Ce phénomène ravive des vieilles réflexions personnelles sur le développement cross-media et renforce ma volonté de ne pas me limiter à la création ludique en boite. Je ne serai pas surpris que certains éditeurs de jeux de société conçoivent leurs projets de la nouvelle décennie sur un double support, physique et numérique. A mon avis, les premiers arrivés seront les premiers servis. A bon entendeur, messieurs les éditeurs…

Inspiration

Le Jeu vidéo comme source d’inspiration dans les jeux de société ? Faites une partie de Space Dealer pour vous en convaincre ! Son auteur, Tobias Stapelfeldt, a certainement pratiqué RTS (Real Time Strategy – jeux de stratégie en temps réel pour les non-spécialistes) car son jeu est une excellente adaptation de ce style de jeu extrêmement plébiscité par les vidéojoueurs. A essayer impérativement… D’autres auteurs puisent dans le vivier vidéoludique et un nom me vient immédiatement en tête : Vladaa Chvatil, auteur, entre autres, de Galaxy Trucker, Space Alert et du récent Dungeon Lords qui rappellera aux aficionados un jeu de Peter Molyneux paru en 1997, Dungeon Keeper. En puisant dans cet univers vidéoludique, Chvatil apporte un souffle de renouveau sur la création ludique, qu’il en soit remercié ! Les années à venir devraient engendrer des auteurs dont l’inspiration se nourrit de l’univers du jeu vidéo, très certainement…

Etant moi-même tombé dans une marmite de jeux vidéo petit, certaines de mes idées de jeux de société ne sont venues d’une expérience digitale, souris ou manette à la main. C’est le cas de Rockband Manager (à paraître en 2010 chez Edge) qui est un hommage à « Rockstar Ate My Hamster » un jeu de mon adolescence , perle de mon défunt Atari 520STE. Et en lorgnant du côté de Ghost Stories et plus précisément de son emblématique Wu-Feng, vous verrez une référence aux bons vieux boss de fin de niveaux des Beat’em All et Shoot’em Up de mon enfance…

Création

Côté création, je me suis intéressé aux jeux vidéo bien avant les jeux de société. C’est d’ailleurs lors d’une formation en jeu vidéo que j’en suis arrivé à découvrir le jeu de société dit « moderne » puis, de fil en aiguille, à concevoir mes propres jeux en boite, faute d’avoir pu me tracer un chemin dans l’industrie du jeu vidéo. Ne pas avoir pu travailler sur des projets digitaux me laisse quelques regrets et je n’ai jamais abandonné l’idée de travailler sur des jeux numériques. Avec le succès de l’iPhone (Apple) et l’évènement Android (Google), le jeu sur téléphone mobile est le média idéal pour tenter de mettre le pied dans la porte vidéoludique. Très logiquement, je m’y intéresse de près. Au moment où j’écris ces lignes, j’ai un projet d’adaptation de l’une de mes « boites » sur iPhone et je développe un jeu pour la plateforme Android. Quoi qu’il soit, les deux médias réclament une approche créative très différentes…et c’est tant mieux car j’aime la diversité !

Pour conclure, je ne ferai qu’un constat évident : le JdS sort de sa boite, qu’on se le dise !

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