ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Archive for the 'Game design' Category

WiP : Black Urn

Celles et ceux qui furètent sur la toile le savent déjà mais la deuxième extension de Ghost Stories, Black Urn (nom provisoire) est officiellement en cours de test. Le développement est même à un stade plutôt avancé, puisque la plupart des mécanismes sont implémentés et que les réglages progressent tranquillement… J’avoue qu’il m’a fallu trouver un peu de motivation pour me lancer dans cette 2ème extension, la 1ère m’ayant laissé sur les rotules. Ces progrès rapides (par rapport White Moon) m’ont bien requinqué et les parties de test devraient s’enchaîner sereinement pour que Repos Production puisse sortir la boite en 2011 (deuxième semestre, hein, ça ne va pas si vite que ça ^^).

Pour les curieux, je consacrerai un post futur au contenu de cette extension mais je peux déjà vous dire qu’il sera possible de jouer à 5 :)

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Hanabi & Ikebana

Un lecteur m’a récemment fait remarquer, à juste titre, que je n’avais pratiquement pas parlé de Hanabi & Ikebana sur ce blog. C’est vrai que le jeu est assez confidentiel (il est seulement disponible sur le sol français à l’heure qu’il est), il mérite donc un peu plus d’attention de la part de son auteur…

Petite Histoire

S’il est paru dans le commerce en 2010, ce jeu de cartes est en fait l’une de mes toutes premières créations, remontant à l’époque où je sévissais encore dans le jeu de rôle (je me rappelle avoir testé la première version lors d’une convention rôliste avec mes compères de Ballon-Taxi. Nous présentions l’imposant pavé d’Exil…). En ces temps reculé, il n’y avait qu’un seul jeu, le compétitif qui s’appelle aujourd’hui Ikebanamais s’appelait à l’époque Hanabi (vous suivez ?). J’ai rencontré l’éditeur Caravelle sur cette convention. Il avait dans ses cartons un jeu de cartes (YinYang) et cherchait son projet suivant. Je lui ai présenté Hanabi, le jeu lui a plu… go !

Caravelle, c’était un tout petit éditeur, avec peu de moyens et donc peu de visibilité. En rentrant chez moi, je cherchais un moyen de distinguer mon petit jeu de cartes des dizaines d’autres petits jeux de cartes du marché. Mon matériel était assez standard (55 cartes numérotées et une poignée de jetons), faire un deuxième jeu devait donc être possible. Si Caravelle sortait une petite boite avec deux jeux en un, ça lui permettrait de nous démarquer de la concurrence. Ca me semblait une piste intéressante et ça constituait, en outre, un exercice de style intéressant. Quelques temps plus tard, je présentais Ikebana à Caravelle. Un deuxième jeu, toujours compétitif et toujours de combinaisons mais avec un mécanisme différent. L’idée fut chaleureusement accueillie : Hanabi & Ikebana, deux jeux colorés dans la même petite boite…

Malheureusement, Caravelle a fermé ses portes avant la parution du jeu… et juste après la parution de Nains & Jardins, ma dernière contribution au jeu de rôle. Le projet a donc sommeillé pendant plusieurs mois le temps pour moi de récupérer les droits du jeu….

Une bannière web que la graphiste avait réalisé à l'époque où le jeu devait sortir chez Caravelle...

C’est un autre petit éditeur, lui-aussi issu du jeu de rôle, qui s’est montré intéressé. Les XII Singes avaient à l’époque le projet d’ajouter une gamme de petits jeux de cartes à leur collection de jeu de rôle. Ils cherchaient des jeux dans le format d’Hanabi & Ikebana. Ils ont fait tourné le prototype dans leur cercle de joueur et Franck, le responsable, est revenu faire moi avec le constat suivant : « Ca nous plait mais les deux jeux sont trop proches dans leurs mécanismes. Si l’on veut revendiquer deux jeux dans une même boite, il faut que la différence entre les deux mécanismes soit beaucoup plus marquée. Est-ce que tu peux y réfléchir ? » Et donc j’y réfléchis…

Parfois, quand quelque chose coince dans un design, je déploie le prototype sur une grande table vide (et si possible propre…) et je manipule le matériel. C’est en me livrant à ce petit rituel que j’en suis venu à prendre quelques cartes en main tout en les tenant à l’envers, l’information tournée vers l’extérieur. Voilà qui me plaisait, il restait à en faire en jeu (gasp !). J’imaginais alors un jeu dans lequel chaque joueur tenait sa main de carte de cette façon et cherchait à recomposer des paires de même valeur en prenant une carte dans la main d’un adversaire et une carte dans sa propre main. Pour celà, il était en droit de demander une information sur sa main aux autres joueurs. Les tests ne furent pas concluants mais le principe des cartes à l’envers faisait l’unanimité, c’était déjà ça…

De retour à ma table de travail, je réfléchissais à un autre mécanisme mettant en jeu cette main de cartes… et je tournais en rond en grincant des dents… C’est à ce moment que ma femme est passée par-là et, me voyant renâcler sur mes cartes, a lâché, sur le ton de la conversation : « Et pourquoi tu ne fais pas un coopératif ? » Quel boulet ! Pourquoi je n’y avais pas pensé ? Evidemment qu’il me fallait faire un jeu coopératif, le système de cartes à l’envers si prêtait très bien ! Hop, les joueurs joueraient ensemble mais n’aurait pas connaissance de leur propre main de cartes. Il leur faudrait obtenir de l’information afin de jouer la bonne carte au bon moment dans l’objectif de recomposer les 5 suites colorées, des feux d’artifice. Retour en test, ça fonctionne, ça plait ! Retour chez les XII Singes : « un jeu compétitif, un jeu coopératif dans la même boite, nickel ! » C’est fois, c’était bon.

Thème & Graphisme

Le thème, feux d’artifice et composition florale, était présent dès les premiers prototypes et n’a pas changé. Hanabi & Ikebana sont certes des jeux abstraits mais les deux références thématiques expriment bien à la dualité des jeux (en japonais, on retrouve l’idéogramme fleur dans les mots feux d’artifices – Hana – et composition florale -Bana-). Le graphisme a été réalisé par ma femme, d’après des motifs traditionnel japonais mis en couleur par ses soins. Que ce soit chez Caravelle ou XII Singes, le budget illustration n’était pas très élevé et cette solution avait la vertu d’être économique et originale. Avec le recul, je m’aperçois que tout le monde n’a pas ma sensibilité pour ces motifs traditionnels mais, égoïstement, je m’en moque un peu ^^ C’était l’occasion de faire quelque chose un peu moins conventionnel…

Webographie

Errata

Une phrase a disparu des règles d’Hanabi (mea culpa… satané copier-coller) : quand une carte est jouée ou défaussée, le joueur doit la remplacer en en piochant une nouvelle. La plupart des joueurs le font instinctivement mais la règle n’apparait pas dans le livret :(

Tout Hanabi en une photo (Merci Cristian)

Syndrôme du grand frère ?

Il est intéressant de noter qu’Hanabi a presque complètement éclipsé son grand frère, Ikebana. Le premier est clairement plus original, en plus d’être coopératif. Ce phénomène était inévitable. Plusieurs personnes dans mon entourage (joueurs, éditeurs) auraient finalement préféré que Hanabi soit le seul jeu représenté dans la boite. C’est un peu dur pour Ikebana qui a quelques aficionados et sans lequel Hanabi n’aurait jamais vu le jour. Je suis curieux de connaître votre sentiment sur ce point…

Et maintenant ?

Malgré un petit tirage et une diffusion restreinte, Hanabi & Ikebana a trouvé son public et il est fort possible que le jeu bénéficie d’un deuxième tirage. A l’heure où j’écris ces lignes, l’éditeur est en train de contacter des distributeurs étrangers et le jeu devrait être plus facile à trouver pour les joueurs hors de l’hexagone… En attendant, bon jeu !

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Gunpei Yokoi

Ca fait plusieurs jours que je n’ai pas lu de romans… J’ai plusieurs BD à côté de mon futon et j’essaie de rattraper mon retard de lecture dans les ouvrages « sérieux ». Parmi ces derniers, il y a trois livres des éditions Pix’n Love et je viens tout juste de lire le premier, consacré à Gunpei Yokoi, sans doute le game designer le plus emblématique du Japon. Si son nom de vous dit rien, sachez qu’il est considéré comme le père des Game & Watch et de la Gameboy. Vous situez ? Bien… L’ouvrage  de Pix’n love est la traduction augmentée d’une biographie japonaise. Il est très bien documenté et très bien structuré. Si vous êtes un Nintendo-fan, vous allez vous régalez et si vous êtes étudiant en jeu vidéo, vous DEVEZ lire cet ouvrage ;o)

Merci à l’équipe de Pix’n love pour son travail. Aucun des ouvrages que j’ai lu ne m’a à ce jour déçu !

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Coming Soon : Dojo

Les jeux de la fin d’année ne sont pas encore sortis mais les éditeurs travaillent déjà sur ceux de l’année suivante. C’est le cas des éditions Hazgaard qui sont en pleine réalisation graphique sur Dojo, un petit jeu à paraître en 2011 dans la même collection de Pocket Rocket, Timeline et Crazy Mix. Les illustrations sont signés Yuio (son blog : chair à fauteuil). La maquette des cartes n’est absolument pas définitive mais ça me plaît déjà beaucoup !

Visuel non contractuel (Hazgaard éditions)

Dojo est un jeu court (une quinzaine de minutes la partie), pour 3 à 5 joueurs, avec de la prise de risque, du placement et un peu de bluff dedans ! Dans la boite, il y aura, en plus de la règle standard, une règle simplifiée pour jouer avec les petits scarabées et une variante un peu déjantée pour les grands maîtres en arts martiaux…

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Checkpoint Août 2010

La période estivale est rarement propice au travail intensif mais plusieurs projets ont tout de même réussi à progresser sous le soleil de plomb, entre les fourbes barbecues et les sessions en ligne de Red Dead Redemption… Petit bilan !

Côté Jeu…

Tokaïdo a trouvé un éditeur au début de l’été. Il a tourné régulièrement dans mes différents groupes de joueurs et il se dirige tranquillement vers sa version finale. Sa parution est programmée pour le premier semestre 2011. J’ai un peu avancé sur la deuxième extension de Ghost Stories, nom de code Black Urn. Je pense avoir mis en place tous les éléments mais il me manque pour l’instant la motivation pour me lancer dans la centaine de parties nécessaire pour régler tout ça (gloup !)… Le dernier gros projet en cours se nomme Sinbad. C’est un jeu coopératif (et oui encore un !) pour 3 à 6 joueurs dans l’univers des 1001 nuits. Au programme de l’aventure, de l’action, de la romance ! Après une trentaine de parties, le prototype tourne plutôt bien même s’il reste encore beaucoup beaucoup de travail à accomplir. Ce projet a attiré l’attention de plusieurs éditeurs et il devrait donc décrocher un contrat dans les mois qui viennent…

J’ai également plusieurs projets en cours avec Ludovic Maublanc et Bruno Cathala. Beaucoup de projets. Du coup, ils passent à la moulinette les uns après les autres, chacun attendant sagement son tour sur l’étagère à prototypes… Hé oui ! Les auteurs de jeux savent (parfois) s’organiser comme les gens qui font un vrai travail :p

Côté Case…

C’est finalement plus difficile que prévu (ça l’est toujours…) mais je suis quand même parvenu à me remettre à écrire, tout doucement, vraiment tout doucement. J’ai mis en chantier un projet simple, un scénario BD jeunesse. Il s’agit d’un western humoristique qui devrait tenir en 32 planches et que j’espère rapidement faire lire à mon compère Arnü West… J’ai mon univers, ma trame et mes personnages, je n’ai plus qu’à dérouler mes scènes les unes après les autres.

Côté Plume…

Pour ce qui est de la littérature jeunesse, j’ai interrompu la prospection durant la trêve estivale mais je compte envoyer les quelques histoires achevées à des éditeurs dès la rentrée. J’ai d’ailleurs un dossier à préparer pour Balénothérapie, une histoire très très courte illustrée par Emmanuel Grivet… J’ai aussi noté plusieurs idées sur des petits post-it collés à mon moniteur. Je tâcherai d’en faire des histoires dans un futur proche…

Rentrée studieuse !

La « saison » va reprendre avec une multitude de projets sur le grill et je ne vais pas m’en plaindre ^^. En septembre, je serai au Monde du Jeu où vous pourrez découvrir 7 wonders, Takenoko et jouer au Donjon de Naheulbeuk. J’aurai également dans mon escarcelle les prototypes mentionnés plus haut .

Dernière chose, J’ai intégré à ce blog des belles barres de progression (Merci Eric) pour garder une trace sur les principaux projets…

Bonne fin d’été !

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Adieu, vieux protos…

Fabriquer des prototypes, c’est pas le plus amusant dans la conception de jeux mais le plus dur, c’est de mettre la main sur une belle boite en bon état. Au début, j’avais tendance à archiver chacun de mes prototypes, histoire de pouvoir les montrer à mes petits enfants dans cinquante ans. Et puis, avec un score de trois déménagements en douze mois, mes boites me sont restées un peu en travers de la gorge… J’ai donc pris la dure résolution de recycler les prototypes terminés et ne garder qu’une belle boite éditée dans mes archives. Je vais quand même faire une photographie – chargée d’émotion – avant de confronter les boites à leur nouvelle vie. Voilà donc à quoi ressemblait Pony Express avant d’être édité. La boite va accueillir un exemplaire de Tokaido…

Prototype : Pony Express

L'affiche qui servait de couverture au prototype...

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7 Wonders : genèse (septième partie)


Bonus

Les habitués savent que, chez Repos Production, on aime bien dorloter ses joueurs en leur offrant des petits bonus, généralement pour célébrer la parution d’un nouveau jeu. 7 Wonders n’échappe pas à la règle puisqu’un « goodie » sera disponible pour le lancement du jeu, cet automne, lors du salon d’Essen. Afin de ne pas gâcher la surprise, je ne révélerai pas ici de quoi il s’agit mais sachez tout de même qu’il s’agit d’un élément jouable, testé et approuvé…

Bilan

Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010, onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. Il doit s’agir de mon développement le plus court mais également le plus intense en terme de rythme. Cette durée relativement courte est le résultat de trois facteurs : la courte durée des parties (30 minutes), l’enthousiasme des testeurs (toujours prêts à remettre le couvert !) et l’implication de Repos Production dans le développement (ces types sont des grands malades !). J’ai arrêté de compter mes parties vers deux-cent, sans prendre en compte les parties d’observation, ni celles jouées sans moi par certains de mes testeurs. L’éditeur a certainement dépassé ce seuil de son côté… (et même temps, ils sont deux alors c’est de la triche !). 500 parties est une bonne estimation de ce qu’a représenté 7 Wonders en terme de développement.

Quelques chiffres

  • -1 : c’est la valeur des défaites militaires
  • 3 : c’est le nombre d’Âges (phases de jeu)
  • 7 : c’est les langues des règles (français, anglais, allemand, polonais, espagnol, finlandais, suédois)
  • 7 : c’est le nombre de ressources (Pierre, Bois, Minerai, Argile, Textile, Papyrus, Verre)
  • 7 : c’est le nombre de types de bâtiments
  • 7 : c’est le nombre de cartes dans les mains initiales
  • 7 : c’est le nombre de joueurs qui peuvent jouer simultanément au jeu
  • 7 : c’est le nombre de Merveilles, chacune disponible en 2 exemplaires
  • 8 : c’est la valeur en point de victoires du bâtiment civil le plus côté (Palace)
  • 8.3.5 : c’est l’identifiant de la version finale du prototype
  • 10 : c’est le nombre Guildes (cartes violettes)
  • 11 : c’est la durée, en mois, de développement du jeu
  • 30 : c’est la durée approximative d’une partie (en minutes)
  • 42 : c’est le nombre de jetons Conflit dans la boite (et la réponse à l’univers…)
  • 49 : c’est le nombre de joueurs que j’ai eu simultanément à 7 tables de jeu
  • 50 : c’est le nombre de pièces de monnaie dans la boite
  • 75 : c’est le nombre de bâtiments existants
  • 157 : c’est le nombre total de cartes dans la boite
  • 500 : c’est l’estimation du nombre de parties jouées pour développer le jeu
  • 777 : c’est le nombre de boites versions limitées qui seront disponibles à Essen
  • 2007 : c’est l’année de naissance du concept
  • 2010 : c’est de l’année de publication du jeu

Remerciements

Merci à tous les joueurs que j’ai croisé à une table de 7 Wonders lors de ces onze mois de développement ; ils ont tous contribué à bâtir cet édifice ludique ! J’espère avoir l’occasion de disputer une partie avec eux sur la version publiée dans un futur proche. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de me lire et de partager leurs impressions sur ce blog (mes excuses pour les fautes d’orthographes, je n’avais pas de relecteur sous la main). Merci à Eric Martin qui a traduit cette série d’articles à destination des lecteurs anglophones. Merci enfin à Alexis qui a été d’une patience sans faille lors des nombreuses séances d’ajustements et de corrections sur l’ensemble du matériel de jeu.

La Boite

Chronologie de l'évolution de la maquette des cartes

Crédits

7 Wonders est un jeu publié par Repos Production et distribué par Asmodee (parution prévue pour le mois d’octobre 2010)

  • Auteur : Antoine Bauza
  • Développement : Cédrick Caumont & Thomas Provoost
  • Illustrateur : Miguel Coimbra
  • Mise en page : Alexis Vanmeerbeeck
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