ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

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7 Wonders : genèse (première partie)

Sept ? Vous avez dit sept ?

Les soirées jeux, c’est super : on mange, on boit, on discute, on rigole et on joue avec un petit groupe de personnes qu’on apprécie. Mais des fois, on se retrouve à sept autour de la table… Si ça ne complique pas la tâche dans les domaines de la nourriture, de la boisson, de la discussion et du rire, ça corse un peu les choses pour le choix des jeux. Si on exclue les jeux dont la limite supérieure est 6 joueurs, il ne reste globalement que les très respectables jeux d’ambiance et quelques spécimens rares qui ont une fâcheuse tendance à s’éterniser quand ils sont joués à nombreux. Après un certain nombre de ces soirées, au demeurant forts agréables, j’ai commencé à réfléchir sur un jeu qui fonctionnerait pleinement à sept joueurs en gardant une durée de partie réduite.

Un thème éprouvé

Quelques temps plus tard, je suis tombé complètement par hasard sur un article de National Geographic consacré à l’élection des 7 nouvelles merveilles du monde… Les 7 Merveilles pour un jeu jouable à 7 joueurs, j’aurais du y penser immédiatement… J’avais mon thème. Bon, question originalité, ce n’était pas révolutionnaire, certes. Ceci dit, l’antiquité est un thème que j’ai toujours apprécié et que je n’avais jusqu’alors pas exploité. Bâtir une civilisation, c’est toujours grisant ! Les joueurs seraient donc chacun responsable de la construction d’une des célèbres merveilles de l’antiquité…

Premier concept…

À ce moment-là, je n’avais pas encore d’idée de mécanisme mais je disposais en revanche de deux contraintes fortes : sept joueurs à la table et une durée de jeu courte (mon objectif était alors de rester sous la barre des 45 minutes, idéalement 30 minutes). Pour satisfaire cette double contrainte, il y avait deux possibilités : soit un tour de jeu extrêmement court (c’est la solution adoptée dans Shadow Hunter) soit un tour de jeu simultané. Cette deuxième option avait clairement ma préférence, plus intéressante en terme de rythme et beaucoup moins exploitée.

Cette base concrète m’entraîna sur une première piste de gameplay : les joueurs disposeraient d’un ensemble de personnages, chacun associé à une action (obtenir des ressources, commercer, bâtir). Ils devraient les utiliser au mieux pour construire leur merveille respective, étape par étape. Le premier joueur à achever son édifice remporterait la partie. La principale interaction se situerait au niveau des deux voisins de table de chaque joueur. En effet la qualité de l’action entreprise (quantité de ressource obtenue) dépendrait directement des personnages choisis par les joueurs assis à gauche et à droite. Ainsi l’Artisan permettrait d’obtenir deux ressources : la quantité de le première était déterminé par le personnage du joueur de gauche et celle de la seconde ressource par le personnage du joueur de droite. Ainsi en analysant la stratégie de ses voisins, le joueur pourrait optimiser ses propres actions pour prendre de vitesse l’ensemble de ses concurrents. Cette interaction « en triangle » me séduisait. Elle reste aujourd’hui au coeur des mécanismes du jeu final.

Le tour de jeu était élémentaire : choix secret d’un personnage, révélation et action simultanée. Les parties devraient tenir dans la durée voulue. Les ressources (six différentes + l’or pour les échanges commerciaux) était matérialisés par de bon vieux morceaux de bois colorés, les personnages et les étapes de merveilles par des cartes. J’avais de quoi faire un premier prototype…

7 Wonders v1.0

posted by toinito in Game design and have Comments (13)
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