ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Archive for août, 2010

La porte d’entrée du Donjon

Les boites du Donjon de Naheulbeuk devraient arriver chez leur distributeur – Asmodee – d’ici quelques jours, il est donc temps de lever le voile sur la porte d’entrée du célèbre Donjon de Naheulbeuk !

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7 Wonders : genèse (septième partie)


Bonus

Les habitués savent que, chez Repos Production, on aime bien dorloter ses joueurs en leur offrant des petits bonus, généralement pour célébrer la parution d’un nouveau jeu. 7 Wonders n’échappe pas à la règle puisqu’un « goodie » sera disponible pour le lancement du jeu, cet automne, lors du salon d’Essen. Afin de ne pas gâcher la surprise, je ne révélerai pas ici de quoi il s’agit mais sachez tout de même qu’il s’agit d’un élément jouable, testé et approuvé…

Bilan

Les réglages furent achevés au début du mois du Juillet 2010, onze mois après la première partie jouée et un peu plus de deux ans et demi après la première étincelle créative. Il doit s’agir de mon développement le plus court mais également le plus intense en terme de rythme. Cette durée relativement courte est le résultat de trois facteurs : la courte durée des parties (30 minutes), l’enthousiasme des testeurs (toujours prêts à remettre le couvert !) et l’implication de Repos Production dans le développement (ces types sont des grands malades !). J’ai arrêté de compter mes parties vers deux-cent, sans prendre en compte les parties d’observation, ni celles jouées sans moi par certains de mes testeurs. L’éditeur a certainement dépassé ce seuil de son côté… (et même temps, ils sont deux alors c’est de la triche !). 500 parties est une bonne estimation de ce qu’a représenté 7 Wonders en terme de développement.

Quelques chiffres

  • -1 : c’est la valeur des défaites militaires
  • 3 : c’est le nombre d’Âges (phases de jeu)
  • 7 : c’est les langues des règles (français, anglais, allemand, polonais, espagnol, finlandais, suédois)
  • 7 : c’est le nombre de ressources (Pierre, Bois, Minerai, Argile, Textile, Papyrus, Verre)
  • 7 : c’est le nombre de types de bâtiments
  • 7 : c’est le nombre de cartes dans les mains initiales
  • 7 : c’est le nombre de joueurs qui peuvent jouer simultanément au jeu
  • 7 : c’est le nombre de Merveilles, chacune disponible en 2 exemplaires
  • 8 : c’est la valeur en point de victoires du bâtiment civil le plus côté (Palace)
  • 8.3.5 : c’est l’identifiant de la version finale du prototype
  • 10 : c’est le nombre Guildes (cartes violettes)
  • 11 : c’est la durée, en mois, de développement du jeu
  • 30 : c’est la durée approximative d’une partie (en minutes)
  • 42 : c’est le nombre de jetons Conflit dans la boite (et la réponse à l’univers…)
  • 49 : c’est le nombre de joueurs que j’ai eu simultanément à 7 tables de jeu
  • 50 : c’est le nombre de pièces de monnaie dans la boite
  • 75 : c’est le nombre de bâtiments existants
  • 157 : c’est le nombre total de cartes dans la boite
  • 500 : c’est l’estimation du nombre de parties jouées pour développer le jeu
  • 777 : c’est le nombre de boites versions limitées qui seront disponibles à Essen
  • 2007 : c’est l’année de naissance du concept
  • 2010 : c’est de l’année de publication du jeu

Remerciements

Merci à tous les joueurs que j’ai croisé à une table de 7 Wonders lors de ces onze mois de développement ; ils ont tous contribué à bâtir cet édifice ludique ! J’espère avoir l’occasion de disputer une partie avec eux sur la version publiée dans un futur proche. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de me lire et de partager leurs impressions sur ce blog (mes excuses pour les fautes d’orthographes, je n’avais pas de relecteur sous la main). Merci à Eric Martin qui a traduit cette série d’articles à destination des lecteurs anglophones. Merci enfin à Alexis qui a été d’une patience sans faille lors des nombreuses séances d’ajustements et de corrections sur l’ensemble du matériel de jeu.

La Boite

Chronologie de l'évolution de la maquette des cartes

Crédits

7 Wonders est un jeu publié par Repos Production et distribué par Asmodee (parution prévue pour le mois d’octobre 2010)

  • Auteur : Antoine Bauza
  • Développement : Cédrick Caumont & Thomas Provoost
  • Illustrateur : Miguel Coimbra
  • Mise en page : Alexis Vanmeerbeeck
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7 Wonders : genèse (sixième partie)

Derniers réglages

Les parties disputées lors des rencontres ludopathiques et lors du festival de Toulouse, en Avril 2010, confirmèrent la pertinence de cette huitième version : les reproches sur la gestion des conflits militaires et le calcul des points ne refirent pas surface, comme prévu. Dès lors, il ne restait qu’à peaufiner les micro-réglages, tous les petits paramètres invisibles ou presque :

– la répartition homogène des ressources dans les coûts de construction des bâtiments et des merveilles : un réglage qui a pris beaucoup plus de temps de prévu et qui m’a coûté quelques cheveux sur la tête. Le genre de tâche dont on sous-estime toujours la durée… Il y eut des modifications jusqu’à la toute dernière version du jeu, la 8.3.5, datée du 11 juillet 2010.

– les chaînages entre les bâtiments : certains chaînages n’était pas très logiques au niveau thématique et ont donc été modifiés afin de satisfaire le thème en plus du mécanisme. D’autres se révélaient intéressants vis-à-vis des coûts en ressources des bâtiments concernés (un bâtiment qui coûte 2xBois et qui permet de construire gratuitement un bâtiment qui coûte 2xBois + 1 papyrus n’est pas très intéressant).

– les noms des bâtiments : quelques noms de bâtiments ont changé ou fait leur apparition : le Panthéon, par exemple, est arrivé tardivement afin de satisfaire à un chaînage thématique : Autel -> Temple -> Panthéon. Le Sanitorium, que certains joueurs confondaient avec le Scriptorium, s’est transformé en Dispensaire pour couper couper à toute confusion (ce, à la demande de l’éditeur ; je l’aimais bien, moi, mon Sanitorium…). Les noms des cartes de production de matières premières ont été particulièrement épineux : il en existe quatorze différents dont six produisent deux ressources différents. Trouver des noms qui collent thématiquement aux ressources produites, qui ne soient pas (trop) anachroniques, et si possible bien différents au niveau lexical pour éviter les confusions ne fut pas aisé… Et je ne parle pas de la traduction de ces noms en allemand ou en polonais !

– la répartition des cartes en fonction du nombre de joueurs : dans 7 Wonders, le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes utilisées lors de la partie. Chaque joueur débutant chaque âge avec une main de 7 cartes, il y a 49 cartes par Âge, dans une partie à 7 joueurs mais seulement 21 dans une partie à 3 joueurs. Cette formule a elle aussi amené son lot d’interrogations : il s’est rapidement avéré qu’à 3 joueurs, un bâtiment par Âge ne serait pas présent dans les cartes. Ce ne pouvait être un bâtiment chainé (sinon adieu le chaînage !), ce qui facilita le choix ; le bâtiment exclu fut toutefois l’objet de vives discussions internes… Plus anecdotique, une cinquantième carte fit tardivement son apparition à l’Âge III afin que même dans la configuration maximale (7 joueurs donc) une Guilde ne soit pas en jeu (aléatoirement)…

Panthéon

Tous ces petits petits réglages ont pris beaucoup beaucoup de temps, bien sûr, plusieurs parties venant confirmer ou infirmer chaque lot de modifications… J’ai passé trois journées dans les locaux belges de Repos Production en Mai et trois autres au début du mois de Juillet pour qu’on puisse les mener à bien efficacement… Des journées – et des nuits – passer à discuter et tester chaque point et chaque doute. Heureusement que la cafetière ne nous a pas fait faux-bond !

Et on peut y jouer à deux, dis ?

C’est à partir de la version 7.7 (Mars 2010) que j’ai commencé à réfléchir à une version 2 joueurs. Personnellement, je ne joue pas à deux et ce n’est pas un hasard si ma production ne comporte aucun titre exclusivement deux joueurs. Il apparaît cependant clairement que beaucoup de joueurs sont demandeurs et la question est régulièrement revenue à l’issue des parties de démonstration, sur les salons : « Peut-on y jouer à deux ? » Ce n’était pas initialement prévu mais cela constituait un exercice de game design intéressant… Retour à la table de travail !

Alors que je m’embourbais dans une première version peu convaincante, c’est Bruno Cathala, alors de passage à la maison pour travailler sur d’autres projets, qui m’a soufflé une piste intéressante après que je lui ai fait essayé le prototype. Bruno est un spécialiste du jeu à 2 et il a rapidement envisagé un mécanisme qui ne m’avait pas effleuré l’esprit : gérer un joueur neutre et sa main de cartes par l’intermédiaire d’une pioche de cartes dédiée.

J’ai présenté cette deuxième version à Repos Production mais ils n’ont pas été emballés. En effet, le jeu à deux faisait appel à un automate, un artifice de jeu qui n’a jamais remporté leur suffrage… Comme nous nous étions mis d’accord pour ajouter une version 2 joueurs seulement si elle satisfaisait tout le monde, elle n’a pas été retenue et je suis retourné à la case départ… Ou plutôt juste après la case départ, car je restais convaincu que le mécanisme soufflé par Bruno était une bonne « brique » pour bâtir cette version 2 joueurs.

Dans la version suivante, j’ai conservé ce mécanisme de pioche et j’ai d’abord ajouté une deuxième Cité neutre : les deux joueurs étaient assis côte-à-côte et les deux Cités neutres venaient fermer le cercle. Ainsi, chaque joueur avait d’un côté son adversaire et de l’autre une Cité neutre différente. Chaque joueur jouait alors pour sa propre Cité et pour celle située en face de lui. De cette façon, l’automate disparaissait ; chaque carte était mise en jeu par les joueurs. Cette version était très intéressante en terme de stratégie de jeu puisqu’elle offrait à chacun des joueurs l’opportunité de contrôler la cité neutre adjacente à son adversaire. En revanche, elle n’épargnait pas les neurones : gérer deux Cités simultanément dans un gameplay déjà basé sur la simultanéité entre les joueurs s’avérait délicat… Version finalement recalée (j’invite les cerveaux à l’essayer à l’occasion, car elle fonctionnait, mécaniquement parlant !).

4 Cités pour 2 joueurs, c’était trop, je repassais donc à 3 en conservant l’idée que cette Cité neutre était bien contrôlée par les joueurs et non pas par un automate. 2 joueurs pour 1 Cité neutre… il leur faudrait la jouer alternativement ! Évident ? Ca l’est toujours à postériori… Deux cartes furent ajoutées pour des raisons d’ergonomie (l’une indique quel joueur doit agir pour la Cité Neutre, l’autre comment les cartes sont échangées entre les deux adversaires) afin de faciliter cette gestion supplémentaire et alternative de la Cité Neutre. Cette version a remporté tous les suffrages, ouf ! Les aficionados du jeu en couple pourront satisfaire leurs envies sur une version officielle…

Carte Cité neutre (jeu à 2)

Carte Frontière (jeu à 2)

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