ANTOINE BAUZA

freelance game designer, writer, creative consultant

Samurai Spirit : making-of 3/3

Un univers chargé en testostérone

Comme toujours lorsqu’on est au cœur du développement d’un jeu, on a la tête dans le guidon. On enchaîne les parties de test en essayant d’apporter des réponses aux problèmes que celles-ci soulèvent. On enchaîne les itérations du prototype avec nos objectifs en tête… et on oublie souvent de marquer une pause, de prendre du recul pour avoir une vision d’ensemble de son jeu. Heureusement, les testeurs vous mettent (parfois) le nez dedans !

C’est ce qu’il s’est passé (merci Mike !) dans le cas de Samurai Spirit. À la fin d’une partie, l’un de mes testeurs assidus lâche la réflexion suivante : c’est quand même pas la fête pour les femmes ton jeu, non seulement les samouraïs sont tous des hommes mais en plus les quelques femmes doivent être défendues au risque de te faire perdre la partie.

Hum… Bonne remarque… Je suis resté collé à l’atmosphère de l’œuvre originale de Kurosawa. Pour ce qui est des Samouraïs, je n’ai pas regret, je voulais cette référence. Mais il est vrai que les femmes sont représentées comme l’un des éléments à défendre dans le village (les deux autres étant les paysans hommes et les fermes) et leur gameplay se résumait alors à « les femmes doivent être défendue sinon la partie est perdue ».

Dès lors, les Familles (femmes et enfants) qui sont sauvées des brigands apportent leur soutien aux joueurs (en éliminant un Brigand, en soignant un Samouraï, en reconstruisant une Barricade). On est certes loin de la parité mais pour le Japon du XVIème siècle ce n’est ma foi pas si mal. J’ai tout de même glissé une « excuse » dédiée à la gente féminine à la fin des règles du jeu.

Notez que cela ajoute un petit peu de saveur aux fins de manche et que ça me donne un levier supplémentaire pour gérer les niveaux de difficulté.

Derniers réglages

Il me restait alors un gros morceau à traiter : la calibration des modes de difficulté. C’est toujours une phase délicate dans les jeux coopératifs. Il y a un grand nombre de profil de joueurs, là dehors, et il faut arriver à proposer un nombre de modes de difficulté raisonnable (entre 3 et 5, je dirais) mais qui permettent à tous ces profils d’apprécier leurs parties au maximum. Pas évident. Il faut déjà déterminer les bonnes variables d’ajustement et leur trouver des valeurs pertinentes. Samurai Spirit est un jeu technique et difficile. Comme Ghost Stories auquel il est déjà comparé par certains joueurs sur internet. D’ailleurs, fort de l’expérience de Ghost Stories, j’ai finalement revu à la baisse la difficulté du jeu dans les tous derniers moments. La dernière partie de test a eu lieu le 18 Juin 2014 (soit presque 2 ans et demi après la première partie). Et si je me réfère à mes archives, il s’agit de la partie numéro #90.

Sur le champs de bataille…

Je terminerai cet article en tirant mon chapeau (de paille) à Funforge qui a pris la décision de commercialiser Samurai Spirit à un prix que je juge très bas en par rapport au matériel et de la qualité proposée.

Samurai Spirit est désormais entre les mains des joueurs et j’espère qu’il saura rencontrer son public !

 

Plato

posted by toinito in Game designJeu de société and have Comments (2)

2 Responses to “Samurai Spirit : making-of 3/3”

  1. Yno dit :

    Très bonne cette série de billets « Making of ».
    N’hésite pas à en refaire à l’occasion, c’est vraiment intéressant !

  2. Gozu Zone dit :

    Merci pour ce making-of: c’est intéressant de voir la dynamique entre le contexte et le thème du jeu et la façon dont se manifestent certains phénomènes sociaux. Je fais référence au fait d’avoir modifié le rôle des femmes et des enfants dans le jeu.
    Pourquoi ne pas profiter d’être dans le monde du jeu pour faire des samourais femmes, un peu comme dans Game of Thrones (dark fantasy et aucun souci de réalisme, nous sommes d’accord) a donné une nouvelle place à celles-ci?
    Ca pourra faire du buzz :)

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